معضل اعتیاد به بازی های رایانه ای
مصرف مشروبات الکلی ، مواد مخدر، کشتار و شکنجه، تنها گوشهای از وقایعی است که در این بازیها نشان داده می شود و فرد مبادرت به انجام این کارها می کند.
معمولاً بازیهای ویدئویی به دلیل جذابیت بصری و تعاملی که شخص با آن پیدا میکند، همواره مورد استقبال همهی سنین قرار میگیرد. این استقبال همانطور که در سنین مختلف متفاوت است، در میزان پرداختن به این رسانهی جدید هم متفاوت است. معمولاً خردسالان به دلیل نظارت بیشتر روی ساعات بازی با کنسولهایشان به صورت نرمال به بازیهای ویدئویی میپردازند. امّا این نظارت روی نوجوانان و جوانان به دلیل بلوغ فکری معمولاً کمتر صورت میگیرد و آماج بازیهای ویدئویی هم به سمت این سنین است.
سنینی که بیشترین وقت خود و به نوعی اوقات فراغت خود را در و با این بازیها میگذارنند. امّا در همین سنین مخاطبین سلایق مختلفی در انتخاب بازیهای مختلف دارند. به همین دلیل در این گستره، سنین بزرگسال به دو دسته تقسیم میشوند:
۱. دستهی اوّل شاغلینی هستند که کمتر به بازیهای ویدئویی میپردازند و معمولاً از بازیهایی که بر روی گوشیهای تلفن همراه و بازی های تحت مرورگرِ وب استفاده میکنند.
۲. دستهی دوم هم خانهداران و افراد باز نشسته هستند که علاوه بر موارد فوق گهگاهی به سمت بازیهای بزرگ کنسولی نیز گرایش دارند.
بازیهای ویدئویی در دسته و سبک معمولاً به دو دستهی هاردکور(Hardcore) و کژوال(casual) تقسیم میشوند. به طور خلاصه، دستهی اوّل بازیهایی هستند که در آنها از حالت چند نفره، جدول امتیازات و مسابقات جهانی دارند و دستهی دوم بازیهایی هستند که برای اوقات فراغت و به صورت تفنّنی انجام میگیرد.
بازیهای چندنفره(MultiPlayer) در دستهی اوّلی یعنی هاردکور قرار میگیرند. بازیهایی که معمولاً به دلیل کنش چند یا چندین نفر به دور از قانونی یا خط داستانی خاصی برای بازی، از محبوبیت و طرفداران بیشتری برخوردارند. این بازیها ساعات بیشتری از وقت افراد را به خود اختصاص میدهند. طوری که دستهای از این مخاطبین به وادیِ اعتیاد به بازیهای ویدئویی گرایش پیدا میکنند.
اعتیاد
امّا در تعریف اعتیاد ابتدا میبایست به مفهوم این اتفاق پرداخت. اعتیاد پاسخ فیزیولوژیک بدن است به مصرف مکرر مواد(در اینجا بازیهای ویدئویی!!) اعتیادآور. این وابستگی از طرفی باعث تسکین و آرامش موقت و گاهی تحریک و نشاط گذرا برای فرد میگردد و از طرف دیگر بعد از اتمام این اثرات سبب جستجوی فرد برای یافتن مجدد ماده و وابستگی مداوم به آن میشود.
در این حالت فرد هم از لحاظ جسمی و هم از لحاظ روانی به ماده مخدر وابستگی پیدا میکند و مجبور است به تدریج مقدار ماده مصرفی را افزایش دهد. اگر بگوییم دقیقاً همین حالت برای فرد در زمان انجام بازیهای چند نفره اتفاق میافتد، دروغ نگفتهایم.
برای توضیح حالتی که در آن فرد به اعتیاد گرایش پیدا میکند، لازم است به بازیهای چند نفره، حالتهای مختلف، کنسولهای مختلف و بازیهای شاخص در این حوزه به صورت کاملتری پرداخته شود.
بازیهای چند نفره
سال ۱۹۷۳ بود که اولین بازیِ به شدت چندنفره به صورت همزمان بر روی سیستم پلاتو(PLATO system) اجرا شد. این سیستم بستری شد برای ساخت بازیهای به شدت چندنفرة دیگر؛ امّا هرچه بود، بیشتر از اینکه در این پروژه، بازی مهم باشد، فراهم ساختن این بستر برای بازیسازان مهم بود. حدود بیست سالِ بعد بود که اولین بازیِ ویدئویی که البته، چندنفره هم بود، برای کامپیوترهای مکینتاش با نام «اِسْپِکتِر(Spectre)» و به سالِ ۱۹۹۱ به بازار آمد. واسطِ گرافیکی و موتورِ پایة آن، فقط به هشت نفر اجازه میداد تا به طور هم زمان با هم بازی کنند.
دوسالِ بعد، یعنی ۱۹۹۳، بازی «دووم»(Doom) به بازار آمد و فقط چهارنفر میتوانستند به طور هم زمان و بر بستر شبکه با هم بازی کنند. این روند ادامه یافت و پیشرفتِ موتورهای پایة بازی، به همراه پیشرفتِ تکنولوژیِ شبکههای خانگی، محلی و شبکة اینترنت، کار را به جایی رساند که بازیِ «دنیای جنگ پیشه» یا «دنیایِ وارکرافتِ(World Of Warcraft)» استودیوی بازیسازیِ بلیزارد(Blizzard)، که یک بازی به شدت چندنفرة آنلاینِ نقشآفرین است، تا اکتبر ۲۰۱۰، به صورت ماهانه یازده تا دوازده میلیون نفر مشترک در سرتاسرِ جهان پیدا کرد.
امّا بازیهای چند نفره به دو دستهی تحت کنسول و تحت وب تقسیم میشود
بازیهای چند نفره کنسولی: بازیهایی هستند که برای پرداختن به آنها نیاز به کنسولهای بازی است. بر روی این کنسولها شبکههایی با استفاده از اینترنت به وجود آمده که با ایجاد حساب کاربری و در بعضی مواقع با گرفتن حق اشتراک زمینه را برای بازیهای آنلاین فراهم میسازند. این شبکهها عبارتند از
الف. شبکهی لایو(Live) برای کامپیوترهای شخصی(PC)، ایکسباکس(Xbox)، ایکس باکس ۳۶۰(Xbox 360) و ویندوز موبایل(Windos mobile).
ب. شبکهی سرگرمی سونی(sony entertainment network) که قبلاً با نام شبکهی پلی استیشن(PSN) شناخته میشد، برای پلی استیشن ۳(PS3)، پلی استیشن همراه(PSPortable)، پلی استیشن ویتا(PSVita)، ایکسپریا بازی(XPERIA Play) و سایر محصولات سونی که از این شبکه بهره میبرند.
پ. شبکهی اتصال ویی ۲۴(WiiConnect24) برای کنسول ویی و با نام اینترنت دی اس(DSi Internet) برای کنسولهای دی اس.
ت. شبکهی مرکز بازی(Game Center) برای سیستم عاملهای شرکت اپل یعنی آیپد(iPad)، آیفون(iPhone) و آیپاد(iPod) در ۸ آپریل ۲۰۱۰ بر روی سیستم عامل آیاواس ۴(iOS 4) عرضه شد.
بازیهای تحت مرورگر: بازیهایی که بر مبنای مرورگرهای اینترنت(Web browser based games) ساخته و عرضه میشوند. طرفدران این بازیها معمولاً بازیبازان حرفهای نیستند و بیشتر این مخاطبان از کارمندان، افرادی که در محل کار به اینترنت دسترسی دارند و یا افرادی که در خانه با اینترنت به انجام کارهایشان میپردازند، هستند. از معروفترین این بازیها میتوان به ایریپابلیک(eRepublik)، تراویان(Travian)، جنگ خانها(Khan Wars) و بسیاری از بازیهای شبکههای اجتماعی از جمله این بازیها هستند.
بازیهای چند نفره در کنسولهای بازی
اصولاً بازیبازان(یا همان گیمرها) حرفهای در این هنر-صنعت-رسانه به سمت بازیهای حرفهای و متعاقباً کنسولهای حرفهایتر گرایش دارند. بازیها و کنسولهایی که چالش بیشتری برایشان ایجاد کنند. در میان بازیهای بزرگ و دارای حالت چند نفره میتوان از دنیای جنگ پیشه(world of Warcraft)، جنگ ستارگان: جمهوریهای پیشین(Star Wars: The Old Republic)، سری ندای وظیفه(Call Of duty)، سری هیلو(Halo) سری میدان نبرد(Battlefield)، سری فیفا(Fifa)، سری چرخ دندههای جنگ(Gears of war)، سری ناشناخته(Uncharted)، سری منطقه مرگ(Killzone) نام برد.
از کنسولهای بالا میتوان به کامپیوترهای شخصی، ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ به عنوان کنسولهای اصلی و بزرگ اشاره کرد. این کنسولها معمولاً توسط بازیبازان بیشتری برای بازی انتخاب میشود. این انتخاب یعنی مقدار زمانی بیشتری را با کنسول گذراندن و این زمان بیشتر است که موجب اعتیاد میشود.
تقریباً این روزها در اکثر خانهها اینترنت خانگی با سرعتهای مختلف وجود دارد و برای کسانی هم که این امکان وجود ندارد در نزدیکی خانهشان کافینتهای فراوانی دایر شده است. در اینجا به سبب بحث نیاز نیست به استفادههای افراد مختلف از اینترنت بپردازیم؛ بلکه قصد داریم استفاده از اینترنت در جهت بازیهای ویدئویی را معرفی کنیم.
تقریباً با رشد بازیهای تحت وب بازیهایی که به صورت پولی و مجانی در شبکههای اجتماعی عرضه شوند، دیگر برای انجام بازیهای ویدئویی نیازی به کنسولهای بازی نیست. امروزه افراد برای بهترین شدن در امپراطوری خود در تراویان، جنگ خانها و یا یکی از مقامات مهم شدن در ای-ریپابلیک، شبانه روز وقت خودشان را پای PC، تبلت و یا حتّی گوشیهای هوشمند خود میگذرانند و همیشه هم در حال بازیاند.
آنها حتّی در ساعاتی هم که به استراحت میپردازند، قید بازی را نمیزنند و شناسه کاربری خود را به دوستی که بیدار است میسپارند تا در نبودشان وظیفهی آنها را پیش بگیرد.
واقعیّتی که به نظر شاید عجیب و غیر قابل باور بیاید، امّا در نزدیکی ما این افراد به زندگی میپردازند و هر روز از کنار ما عبور میکنند و شاید ما از کنارشان میگذریم؛ با بی تفاوتی!
امّا این بیتفاوتی دلیلی بر نبودشان نیست. آنها درست از همین هوایی که ما تنفس میکنیم بهره میبرند و مانند ما به خورد و خوراک خود میرسند. امّا تنها تفاوتشان شیوه و نوع زندگیشان است. زندگیشان به این گونه است که همه چیز را کوتاه و کم میکنند تا به دغدغهی اصلیشان یعنی بازی کردن بپردازند. حال اینکه اگر این بازیبازها به بازیهای کنسولی هم بپرازند که آن موقع وضعیت نگران کننده و عجیب تر هم میشود.
وقتی که فرد پس از طی کردن حالت داستانی و تک نفرهی بازی برای دیدن جذابیت بازی به سمت قسمت چند نفرهی بازی هدایت میشود شاید در ابتدا او به اختیار خودش انتخاب می کند که دکمهی وروود را بزند، امّا به نظر نمیآید با اختیار خودش از بازی خارج شود.
در واقع او در حال طی مسیری به سمت زائل شدن اختیار و حالت خماری میرود. حالتی که ابتدا از تکرار آغاز شده و سپس به عادت تبدیل میشود و لذّت بخش میشود بعد از ساعاتِ طولانی در هر مرتبه به خستگی منجر میشود و تنفر امّا در فرصت به دست آمدهی دیگر مجدداً این پروسه از تکرار آغاز میشود؛ اینجاست که فرد دچار اعتیاد به بازیهای ویدئویی میشود.
این اتفاقِ نه چندان عجیب و غریب، شاید به شدّت اعتیاد به سایر چیزها مثل مواد مخدر و مشروبات الکلی نباشد، و شاید حتّی علائم خاصی در فرد مشخص نشود، امّا این اعتیاد در زندگیاش آثارِ به شدّت مخربی دارد. آثاری مثل تغییر سبک و سیاق زندگی، تغییر نوع و حالت فرم بدنی، افت تحصیلی، مشکلات بینایی، انفعال و دوری از جامعهی اطراف خود و … .
این اتفاق(اعتیاد به بازیهای ویدئویی) در سایر کشورهای جهان بسیار شایع و متداول است. طوری که دولتهای جهان برنامههای بسیار وسیعی برای جلوگیری از شیوع هر چه بیشتر این نوع اعتیاد، در دولتها تصویب کردهاند.
که از جمله این کشورها میتوان به چین، ایالات متحده، انگلستان، کرهی شمالی و … نام برد. قالباً این برنامههای برای تشویق به سمت برنامههای تفریحی و اجتماعی است، که به دلیل جذابیت و محبوبیت هر چه بیشتر بازیهای ویدئویی و یا سایر سرگرمیهای دیجیتالی افراد از این فعالیتها غافل شدهاند.
از سوی دیگر این افراد به شدّت در اثر تک بعدی شدن در اثر پرداختن به بازیهای ویدئویی دچار انفعال میشوند. مثالی بزنم در مورد همین بازیبازهای وطنی در زمان انتخابات سال ۱۳۸۸. بنا به روالِ همیشگی(حتّی در آن وضعیت!!) در حال دیدن خبرهای بازی بر روی خبرگزاریهای تخصصی داخلی در این حوزه بودم.
معمولاً علاوه بر خبر به نظراتی هم که زیر خبرها درج میشود توجّه خاصی میشود. چرا که نشان دهندهی وضعیت و نظرات کلی جامعهی بازیبازهاست.
همینطور خبرها و نظرات را بی دغدغه نگاه میکردم که متوجّه شدم، هر چه در سایتهای اجتماعی، سیاسی، تحلیلی و … بر سر نتیجهی انتخابات و مسائل حاشیهای بحث است، این جماعت اصلاً درگیر این مسائل نشده و پی گیرتاریخ عرضه و انتشار بازیِ جدید مورد علاقهشان هستند!
در این فکر بودم که این انفعال چه قدر قوی و کامل این جماعت را از فضای پیرامونی خود جدا کرده است؛ تا اینکه دیدم بر سر انتشار و ممنوعیت بازیِ میدان نبرد ۳(Battlefield 3) چه قشقرق و نظراتِ ضد و نقیضی توسط بازیبازها منشر میشود. عدهای موافق انتشارِ این بازیِ ضد ایرانی، هستند و عدهای بازی کردن این بازی را هم خیانت میدانند.
آنجا بود که متوجّه شدم، بازیهای ویدئویی گرچه بازیبازها را دچار انفعال میکند، امّا این انفعال فقط در زمینههای دیگر است و در همین میدان(بازیهای ویدئویی) سر مسائل کوچک(طرفداری از یک کنسول) و بزرگ(بازیِ میدان نبرد) تا دلتان بخواهد بحث بالا میگیرد تا آنجا که برای تنبیه این گونه رفتار برخی سایتها در چندین مقاله به توضیح و نفی تعصبات بی خود، پس از آن تهدید به بستن قسمت نظرات و در نهایت بستن این قسمت از سایت برای مدتّی اندک، تا بلکه این نظر و تعصبات را کنترل کنند.
این اتفاقات همه و همه نشان از موفقیت برنامهریزان دستگاه رسانهای غرب در ایجاد انفعال در نوجوانان و جوانان بازیباز، دارد.
امّا بازگردیم به اثرات اعتیاد به بازیهای ویدئویی بر روی فرد. اعتیاد به بازیهای ویدئویی سبب بروز مشکلاتی نظیر ضعف بینایی، مشکلات اسکلتی ستون فقرات، افت تحصیلی(حتّی پایین آمدن کیفیت زندگی)، مشکلات روحی و روانی، افزایش خشونت و … میباشد.
توضیح کوتاه این مشکلات به فهم آن کمک میکند. از میان این مشکلات ضعف بینایی یکی از رایج ترینِ این مشکلات است که بیشتر در سنین کودکی و نوجوانی بروز پیدا میکند. این اتفاق پس از مدّت طولانی و به سبب دیدن تصاویر متحرّک با در مانیتورهای بی کیفیت، نزدیک و دور شدن متعدّد تصاویر در بعضی بازیها و کم و زیاد شدن نور در لحظات شلیک گلوله و یا انفجار در بازیهای اکشن اتفاق میافتد. این معضل سبب تأثیرات بازگشت ناپذیری در بینایی فرد میشود.
از دیگر عوامل میبایست به مشکلات افت تحصیلی در کودکان و نوجوانان محصّل و دانشجو اشاره کرد؛ که باعث میشود، فرد زمان کافی و آزادِ خود را بیشتر به بازیهای ویدئویی بریزد که این اتفاق به خودیِ خود باعث میشود زمان مطالعه، سایر امور و فعالیتهای زندگی را کوتاهتر و به نوعی حداقلی کند که باعث پایین آمدن سطح کیفیِ تحصیل و زندگیاش میشود.
مشکلِ دیگری که میبایست بسیار به آن توجّه شود، مشکلات روحی و روانی است که در ذهن مخاطبِ بازیهای ویدئویی به وجود میآید. صحنههای شدید کشت و کشتار، شکنجه، صحنههای جنسی، استفاده از مشروبات الکلی، استفاده از مواد مخدر و … تنها گوشهای از فجایعی است که در بازیهای ویدئویی بسیار محبوب فقط به بازیباز نشان داده نمیشود، بلکه خود او فاعل این مسائل است. تأثیرات مخربی که در اینجا تنها قصد داریم، به چند مورد، که به صورت واقعی در کشورهای مختلف در اثر پرداختن به این بازیها رخ داده است، اشاره کنیم
چین
در ماه مارس سال ۲۰۰۵، شبکهی خبری بی بی سی یک قتل در شانگهای را گزارش داد. وقتی که Qiu Chengwei فهمید همبازیاش Zhu Caoyuan شمشیر اژدهای افسانهای را که از او در بازی افسانه میر ۳(Legend of Mir 3) قرض گرفته در سایت eBay فروخته، با ضربهای چاقو او را از پا در آورد.
ویتنام
در یکی از مقالات سایت Earthtimes.org در سال ۲۰۰۷، گزارش داده شد که پلیس پسر سیزده سالهای را به جرم قتل و غارت یک زن ۸۱ دستگیر کرده است. پلیس محلی عنوان کرده که این نوجوان در بازجوییهای به عمل آمده اظهار داشته که این پولها را برای هزینههای بازیهای آنلاین میخواسته که تصمیم به قتل و غارت گرفته است.
ایالات متحده آمریکا
در اکتبر ۲۰۰۷ در ایالت اوهایو نوجوانی به ضرب گلوله پدر و مادرش را به دلیل گرفتن بازیِ هیلو ۳(Halo 3) از پا در آورد. این نوجوان پس از ارتکاب قتل حس شنواییاش بیش از پیش تضعیف شده است. قاضیِ پرونده در جلسهی دادگاه این گونه اشاره کرده است که “من قویاً معتقدم که پاتریک در زمان تفکر به این ایده اصلاً به این فکر نمیکرده که با کشتن پدر و مادرش، آنها را برای همیشه از دست خواهد داد”. در تاریخ ۱۷ جوئن ۲۰۰۹، پاتریک به ۲۳ سال زندان محکوم شد.
در نوامبر ۲۰۱۰ در جنوب فیلادلفیا، کندال اندرسون ۱۶ ساله، پس از اینکه مادرش پلی استیشناش را از او گرفت، او با وارد کردن ۲۰ ضربه توسط یک چکشِ چنگی مادرش را در خواب به قتل رساند.
این اتفاقات، بیشتر در اثر در اختیار قرار گرفتن بازیهای غیر مجاز در دسترس سنین مختلف اتفاق افتاده است؛ بازیهایی که به دلیل نظارت نداشتن خانوادهها و اهمیّت ندادن به عنوانی که فرزندشان در حال انجام آن هستند و اینگونه در کشورمان در فروشگاههای محصولات فرهنگی به صورت فلهای و بدون نظارت در اختیار مخاطبان قرار گرفته است.
اتفاقی نگران کننده که حتّی در کشورهای آسیای شرقی، اروپایی و آمریکایی هم اینگونه نمیافتد. هم دلیل برپا بودن قانون کپی رایت و هم به دلیل وجود داشتن نظام قدرتمندی برای رده بندی سنی که نزد همگان معرف باشد و فروشگاههای فروش بازیهای ویدئویی بازیای را جز با تأیید اینها عرضه نکند.
امّا جدا از مواردی که گفته شد، عدهای هم در اثر بازیِ طولانی معمولاً دچار سانحه، بیماری و با حتّی مرگ میشوند. که در اینجا چند مورد را خواهیم آورد
چین
در سال ۲۰۰۷ گزارش شد که Xu Yan پس از دو هفته بازیِ مداوم در جریان تعطیلات سال جدید درگذشته است همچنین پس از سال ۲۰۰۷ گزارش شد یک مرد سی ساله در گوانژو پس از سه روز پرداختن به بازیهای ویدئویی دچار مرگ شده است
کره شمالی
در سال ۲۰۰۵ Seungseob Lee بر اثر ۵۰ ساعت بازیکردن بازی استارکرافت(StarCraft) در یک کافی نت، پس از انتقال به بیمارستان درگذشت. یکی از دوستان او گفته است ” او یک معتاد به بازی بود. همه ما این را میدانستیم؛ او نمیتوانست خودش را کنترل کند.” ظاهراً حدود شش هفته قبل از این اتفاق نامزد او با او قطع رابطه کرده و او به دلیل تأخیرهای مکرر از کارش اخراج شده بوده است.
در موردِ بسیار عجیب و تأسف آورِ دیگر، در سال ۲۰۰۹، Kim Sa-rang کودک سه ماه، بر اثر سوء تغذیه از دنیا میرود. این سوء تغذیه از آنجا ناشی شده که پدر و مادرش هر روز در یک کافی نت در حال بزرگ کردن یک بچهی مجازی در بازیِ آنلاین Prius بودهاند!
ایالات متحده آمریکا
در فوریه ۲۰۰۲، زنی از ایالت لوییزانا از نیتندو به این دلیل که پسرش بعد از بازی با نینتندو ۶۴(Nintendo 64) به مدّت هشت ساعت در روز و شش روز در هفته درگذشته است، شکایت کرد. نینتندو هر گونه مسئولیتی را تکذیب کرد.
در نوامبر ۲۰۰۵ خبرگذاریها گزارش دادند که Gregg J. Kleinmark به جرم قتل غیر عمد فرزندان دو قلوی ده ماهاش گناهکار معرفی شد. او در حالی که دو قلوها در وان حمام قرار داشتند در اتاقی دیگر در حال بازی باGame Boy Advance خود بود و به مدّت ۳۰ دقیقه آنها را در حمام تنها گذاشت، که همین سهل انگاری موجب مرگ این دو کودک میشود.
در سال ۲۰۰۱ Shawn Woolley به علّت رد و یا خیانت کاربری با نام “iluvyou” خودکشی کرد.
در ایالت فلوریدا Alexandra Tobias، به دلیل تکان دادن شدید نوزادش برای آرام کردن او، مرتکب قتل درجه دو شد. او که در حال بازیِ FarmVille در شبکهی اجتماعی فیسبوک بود، پس از گریهی شدید نوزادش برای آرام کردن، او را به شدّت تکان میدهد که منجر به مرگ نوزاد میشود. این اتفاق در دسامبر ۲۰۱۰ به وقوع پیوسته است.
اعتیاد به بازیهای ویدئویی همچنین دستمایه خیلی از فیلمها و سریالهای معروف هم قرار گرفته است. در این آثار این موضوع یا قسمتی از یک سریال و یا موضوعی حاشیهای در قصهی اصلی فیلم را در بر گرفته است.
بازیهای ویدئویی با نسل هفتم کنسولها، رسانهای جدید و بسیار تأثیرگذار را در زمینهی هنر، صنعت و سرگرمی معرفی کرد. رسانهای که شاید بخش هنرش را برخی قبول نداشته باشند، امّا در زمینهی صنعت و سرگرمی آنقدر موفق بوده که از پرفروشترین اثر در میان تمامیِ هنرها، یعنی آواتار در هنر هشتم، هم در تعداد مخاطب و هم در فروش(بازیِ ندای وظیفه: جنگ افزار مدرن ۳) پرفروشتر بوده است. که این، به خودیِ خود راه را برای ورود مخاطب به این حوزه و افتادن در دریای بازیهای ویدئویی باز میکند؛ که در این میان عده ای در اثر زیادهروی و عدم نظارتِ خانواده به دام اعتیاد به بازیهای ویدئویی میافتند.
خدا به داد این نسل جدید برسه