
پیش از آنکه قصه بازی را باز کنیم، بگذارید لحظهای درنگ کنیم. جهانی را تصور کنید که در آن تمدن فروپاشیده، طبیعت بیرحمانه جایگزین آسفالت و بتن شده و بقا، تنها قانون حاکم است. در چنین جهانی، “انسانیت” به چه معناست؟ آیا صرفاً غریزهای برای زنده ماندن است، یا پیکانی برای جستجوی معنا و ارتباط؟ و مهمتر از آن، وقتی عشق به نفرت تبدیل میشود و انتقام، تنها هدف باقیمانده به نظر میرسد، چه هزینهی گزافی باید پرداخت؟ The Last of Us Part II، ساختهی جسورانه و بیپردهی Naughty Dog، نه فقط یک بازی، که مرثیهای است بر معصومیت از دست رفته و آرامشی دردناک بر ویرانیای که انتقام به همراه دارد. این اثر، آینهای ترکخورده در برابر ماست که توانایی انسان برای عشق ورزیدن، نفرت ورزیدن، و نابود کردن(هم دیگران و هم خود) را بازتاب میدهد.
این نقد، مانند قایق سواری در اقیانوس پرتلاطم هنگام رسیدن به آکواریم در روز دوم سیاتل میماند. احساسات و اندیشههایی که این بازی برمیانگیزد؛ سفری به قلب تاریکی برای تشریح زخمهای التیامناپذیری که شخصیتها، بهویژه الی، حمل میکنند و کاوشی در باب بهای خردکنندهی قدم نهادن در مسیر انتقام. آماده شوید، زیرا این سفر، آسان نخواهد بود. قرار است با حقیقتی تلخ روبرو شوید، قلبتان به درد آید، و شاید، فقط شاید، در سکوت تیتراژ پایانی، صدای آن گیتار خاموش را بشنوید و معنای واقعی فقدان را درک کنید.
پیداشون می کنم… و تکتکشونو می کشم…
-الی

پس از آنکه The Last of Us در سال ۲۰۱۳، مرزهای داستانگویی در بازیهای ویدیویی را جابجا نمود و به یکی از تحسینشدهترین آثار تاریخ این حوزه بدل شد. سرانجام در ۱۹ ژوئن ۲۰۲۰، انتظارها به پایان رسید و The Last of Us Part II منتشر شد.
از یک سو، منتقدان به اتفاق آن را ستودند. گرافیک خیرهکننده، گیمپلی تکاملیافته، صداپیشگی استادانه و بهخصوص جاهطلبی روایی و پرداختن به مضامین سنگین، تحسین همگان را برانگیخت و جوایز متعددی را برای بازی به ارمغان آورد. اما از سوی دیگر، موجی بیسابقه از خشم و نفرت از طرف بخشی از بازیکنان به راه افتاد. این جنجالها، که با لو رفتن بخشهایی از داستان پیش از انتشار نیز تشدید شده بود، نشان داد که Part II اثری است که بیتفاوتتان نمیگذارد. یا عاشقش میشوید یا از آن متنفر.
هشدار : از این نقطه به بعد مطلب حاوی اسپویل است..

Part II ما را چند سال پس از وقایع قسمت اول، به زندگی الی در جکسون میبرد. جایی که او در کنار جوئل و دوستانش، تلاشی برای داشتن یک زندگی نسبتاً عادی در دنیایی نابود شده دارد. اما این آرامش شکننده، با وقوع یک رویداد وحشیانه و غیرمنتظره به شکلی بیرحمانه در هم میشکند. این ضربهی هولناک، الی را که حالا زنی جوان و پر از خشم است، به سفری تاریک و وسواسگونه برای گرفتن انتقام به قلب سیاتلِ ویران و جنگزده میفرستد. شهری که میان دو گروه متخاصم، WLF (جبهه آزادیبخش واشنگتن) و Seraphites (گروهی مذهبی و متعصب موسوم به “اسکارها”) تقسیم شده است. در این میان، بازی با جسارتی مثالزدنی، ما را با شخصیت محوری دیگری به نام ابی آشنا میکند. یک سرباز قدرتمند از گروه WLF که انگیزهها و گذشتهاش به شکلی جداییناپذیر با داستان الی و جوئل گره خورده است. Part II با قرار دادن بازیکن در نقش هر دو شخصیت، او را مجبور میکند تا با حقایق ناراحتکننده روبرو شود، مرزهای اخلاقی را زیر سوال ببرد و درک کند که در این جهان خاکستری، هیچ قهرمان و شرور مطلقی وجود ندارد.

زیباییشناسی: زوال و پژواک اتمسفر
سیاتلِ بارانزده و حومهی آن، که بخش اعظم بازی در آن جریان دارد، یک تابلوی نقاشی خیرهکننده از “زیباییشناسی زوال” است. ساختمانهای بلند که روزگاری نماد پیشرفت و قدرت انسان بودند، حالا همچون اسکلتهایی عظیمالجثه و بی جان میمانند. این تصویر، حسی دوگانه را القا میکند. از یک سو، ناراحتی عمیق برای دنیای از دست رفته و شکنندگی تمدن و از سوی دیگر، شکوه هراسانگیز طبیعتی که اینبار بدون انسان، حیات خود را پس گرفته و شاید حتی جانی دوباره میگیرد.
در نهایت، موسیقی متن گوستاوو سانتائولایا، همچون روح سرگردان این جهان، بر فراز ویرانهها پرسه میزند.موسیقی سانتائولایا، پژواک همان مرثیهای است که در عنوان نقد به آن اشاره کردیم. نوایی برای جهانی از دست رفته و روحهای زخمیای که در آن سرگردانند.
در مجموع، جهانِ The Last of Us Part II با تمام زیبایی بصری، جزئیات فنی و طراحی صدای استادانهاش، چیزی فراتر از یک صحنهی نمایش است. این جهان، آینهای است که مضامین محوری بازی(زوال، خشونت، بقا، و جدال بین تاریکی و بارقههای کوچک امید) را در خود منعکس میکند و اتمسفری فراموشنشدنی میسازد که بازیکن را در خود میبلعد و تا مدتها پس از پایان بازی، رهایش نمیکند.

گیمپلی؛ سیستم بقا یا ابزار شکنجه؟
گیمپلی در The Last of Us Part II صرفاً وسیلهای برای پیشبرد داستان از نقطهی A به نقطهی B نیست. بلکه تجربهای عمیقاً درهمتنیده با روایت و اتمسفر است که به شکلی فعال، بازیکن را در چرخهی بیرحمانهی بقا و خشونت بازی درگیر میکند.
اما جایی که گیمپلی Part II خود را از دیگر عناوین متمایز میکند، در نمایش عریان و بیپردهی خشونت و مهمتر از آن، در بار روانیای است که بر دوش بازیکن میگذارد. انیمیشنهای مبارزات، چه در نبردهای تن به تن و چه با سلاحهای گرم و سرد، به طرز تکاندهندهای واقعگرایانه و وحشیانه هستند. صدای خرد شدن استخوانها، آخرین نالههای دشمنان، پاشیدن خون و تقلای شخصیتها برای فرود آوردن ضربهی نهایی، همه و همه به گونهای طراحی شدهاند که حس ناخوشایند و سنگینی به بازیکن منتقل کنند. بازی تعمداً از نمایش فانتزی و کارتونی خشونت پرهیز میکند. اینجا هر مرگ، وزن دارد و هر عمل خشونتآمیزی، پیامد دارد. حتی اگر این پیامد، فقط لرزش دستان الی یا نگاه خیرهی ابی پس از یک درگیری خونین باشد.
اینجاست که مفهوم “همدستی ناخواستهی بازیکن” مطرح میشود. بازی شما را در موقعیتی قرار میدهد که برای پیشروی، مجبور به انجام اعمال خشونتباری هستید که شاید در دنیای واقعی آنها را تقبیح کنید. شنیدن نام دشمنی که میکشید یا دیدن سگی که برای محافظت از صاحبش به شما حمله میکند و شما ناچار به کشتنش هستید، تجربهی بازی را از یک سرگرمی صرف، به یک چالش اخلاقی تبدیل میکند. بازی به شکلی هوشمندانه، بازیکن را وادار به تأمل در مورد اعمالش میکند و این سوال را پیش میکشد که آیا در این جهان، مرزی بین بقا و قساوت وجود دارد.(ندارد!)
در نهایت، گیمپلی The Last of Us Part II در خدمت روایت و مضامین اصلی آن قرار دارد. این مکانیکها و سیستمها صرفاً برای ایجاد چالش یا هیجان طراحی نشدهاند. بلکه ابزاری هستند برای اینکه بازیکن، سنگینیِ انتخابها، هزینهی گزاف خشونت و فشار روانیِ زندگی در جهانی فروپاشیده را با تمام وجودش حس کند. این گیمپلی، شما را به یک تماشاگر صرف تبدیل نمیکند، بلکه شما را به یک مشارکتکنندهی فعال در تراژدیای بدل میسازد که در حال وقوع است و همین، آن را به تجربهای قدرتمند و فراموشنشدنی تبدیل میکند. تجربهای که شاید بتوان آن را “ابزاری برای تولید رنج” در راستای اهداف هنری دانست.

روایت دوگانه؛ شکستن آینهها و چالش همدلی
قلب تپنده و در عین حال، نقطهی اصلی جدال پیرامون The Last of Us Part II، در ساختار روایی نامتعارف آن نهفته است. بازی، به جای دنبال کردن یک خط داستانی خطی و قابل پیشبینی، در اقدامی که بسیاری آن را ریسکی بزرگ تلقی کردند، مسیر خود را به دو نیم تقسیم میکند و بازیکن را وادار به تجربهی داستان از دیدگاه دو شخصیتی میکند که در نقطهی مقابل یکدیگر قرار دارند: الی، قهرمان زخمخوردهای که در آتش انتقام میسوزد، و ابی، شخصیتی که در ابتدا به عنوان آنتاگونیست و مسبب اصلی رنج الی معرفی میشود.
داستان با تمرکز بر الی و سفر خونین او برای انتقام آغاز میشود. ما به عنوان بازیکن، با او همراه میشویم، خشمش را حس میکنیم، دردهایش را لمس میکنیم و به طور طبیعی، با هدف او همسو میشویم. Naughty Dog استادانه ما را در جایگاه الی قرار میدهد و انگیزههای او را برایمان ملموس میسازد. اما درست در نقطهای که تنش به اوج میرسد و انتظار رویارویی نهایی را میکشیم، بازی ناگهان ترمز را میکشد. انگار که رانندهای محکم روی پدال ترمز فشار اورده و زمان را به عقب بازمیگرداند تا ما را این بار جای کسی که از او نفرتی بیپایان داریم، یعنی ابی قرار دهد.
این تغییر دیدگاه ناگهانی، یک شوک روایی است. تصمیمی که بسیاری از بازیکنان را در آن زمان سردرگم، خشمگین یا حتی دلزده کرد. چرا باید در نقش کسی بازی کنیم که به شخصیت محبوب ما آسیب زده است؟ هدف Naughty Dog از این ساختار دوگانه چیست؟ پاسخ، در یکی از عمیقترین و چالشبرانگیزترین مضامین بازی نهفته است: همدلی و نسبیت دیدگاه.(هرچند به شخصه هیچ وقت طرفدار اَبی نیستم)

بازی با وادار کردن ما به تجربهی دنیا از چشمان ابی، قصد ندارد لزوماً ما را به او علاقهمند کند یا اعمالش را توجیه نماید، بلکه میخواهد ما او را بفهمیم. ما به تدریج با گذشتهی ابی، با انگیزههایش برای انتقام(که ریشه در فقدانی مشابه الی دارد)، با روابطش، با ترسها و امیدهایش آشنا میشویم. میبینیم که او نیز انسانی است با تمام پیچیدگیها، ضعفها و قدرتهایش؛ نه صرفاً یک هیولای تکبعدی. بازی همچون آینهای شکسته عمل میکند. در ابی، بازتابی از الی را میبینیم(درد، خشم، وفاداری به نزدیکان) و بالعکس. هر دو قربانی شرایط و اسیر چرخهی بیپایان خشونتی هستند که دنیایشان را فرا گرفته است.
این ساختار، به شکلی قدرتمند، مفهوم “حقیقت” را به چالش میکشد. دیگر خبری از روایت سادهی “خوب در برابر بد” نیست. حالا دیگر هردو بد هستیم(هم شخصیت در بازی و هم مای گیمر). ما درک میکنیم که از دیدگاه ابی و دوستانش، اعمال جوئل در پایان قسمت اول، یک جنایت بوده و انتقام آنها، نوعی اجرای عدالت. از دیدگاه الی، مرگ جوئل، نابخشودنی است و انتقام، تنها راه التیام. بازی به ما نشان میدهد که هر دو دیدگاه، در چارچوب تجربهی زیستهی خودشان، منطقی و قابل درک هستند. این عدم قطعیت اخلاقی، این سرزمین خاکستری، هستهی اصلی تراژدی داستان است.
مهمتر از همه، این ساختار روایی، بازیکن را به چالش میکشد تا الان تمام احساسات ما با الی گره خورده بود، با او خندیده بودیم، با او گریه کرده بودیم و با او هنگام مرگ جوئل تاسف خردیم. اما منطق و تجربهی بازی ما را به سمت درک ابی سوق میدهد. این ناراحتی، این کشمکش درونی، بخشی از هدف هنری بازی است. Part II میخواهد ما با پیشفرضهای خودمان روبرو شویم، با تمایل طبیعیمان به طرفداری از گروه خودی و انسانیتزدایی از “دیگری”. این ساختار به ما یادآوری میکند که همدلی، به خصوص همدلی با کسی که او را دشمن میپنداریم، چقدر دشوار، اما شاید ضروری است.

الی؛ تشریح زخمهای یک روح سرگردان
اگر The Last of Us Part II یک شعر بود، بخش اعظم آن برای الی سروده میشد. شخصیتی که در قسمت اول به عنوان نوجوانی سرکش، بذلهگو اما امیدوار و نمادی از آیندهی احتمالی بشریت (به واسطهی مصونیتش) شناختیم، در قسمت دوم به سفری دلخراش قدم میگذارد. این بخش، تشریح زخمهای بیشماری است که بر روح او حک شده. زخمهایی که نه تنها التیام نمییابند، بلکه او را ذره ذره از درون متلاشی میکنند. انگار دیگر حتی مصنونیتش هم نمیتواند جلوی مسمومیت او را بگیرد.
برای درک عمق سقوط الی، باید به یاد بیاوریم که او که بود. فلشبکهای بازی، بهویژه صحنهی فراموشنشدنی موزه در روز تولدش، تصویری از الیِ پیش از فاجعه را نشان میدهد: دختری با کنجکاوی کودکانه، شیفتهی فضا و دایناسورها که علیرغم دنیای بیرحم اطرافش، هنوز ظرفیت شگفتی، شادی و عشق عمیق(بهخصوص نسبت به جوئل) را داشت. مصونیت او، هرچند باری سنگین بود، اما او را خاص و شاید حامل نوعی تقدیر برای نجات دیگران میکرد. اما رویداد وحشیانهی مرگ جوئل، این تصویر را برای همیشه در هم شکست. این لحظه، نه فقط مرگ یک عزیز، بلکه فروپاشی پایههای دنیای الی و نقطهی آغاز سقوط او به ورطهی ترومای پس از سانحه بود. جهنمی شخصی که او را تا پایان داستان رها نمیکند.

بازی با دقتی هنرمندانه، علائم این تروما را به تصویر میکشد. افکار و تصاویر مزاحم مرگ جوئل، بیمقدمه به آسیبپذیرترین لحظات او هجوم میآورند و صمیمیترین دقایقش با دینا را به کابوسی بیدار بدل میکنند. ما لرزش دستانش، نفسهای بریدهاش و نگاه وحشتزدهاش را میبینیم که نشان میدهد او هرگز از آن انبار نفرینشده فرار نکرده و روحش هنوز آنجاست. آماده باش بودن، او را حتی در لحظات آرامش رها نمیکند. کابوسهای شبانه خواب را از چشمانش میربایند.
شاید ترسناکتر از همه، دورههای گسستگی باشد. لحظاتی در اوج خشونت که به نظر میرسد الی از بدنش جدا شده، با سردی و بیاحساسی دست به اعمالی هولناک میزند و سپس با نگاهی خالی و گیج به دستان خونین خود مینگرد. اینها مکانیزمهای دفاعی یک روح زخمی است که توان پردازش درد را ندارد و به تدریج در حال خرد شدن است. حالا الی مانند کامپیوتری شده که دیگر نمیداند باید به کدام یک از خواسته های کاربر پاسخ دهد.
این تروما، موتور محرکهی تحول تدریجی و دردناک اوست. الیِ امیدوار و سرزندهی قسمت اول، جای خود را به موجودی میدهد که توسط خشم و نفرت هدایت میشود. این همان نکتهی کلیدی است: امیدی که الی زمانی نمادش بود، در آتش انتقام میسوزد و خاکستر میشود و حتی می توان گفت که اخرین بازمانده از ما هم میمیرد. هر قدم او در سیاتل، هر قتلی که مرتکب میشود، تکهای دیگر از انسانیتش را از او میگیرد. شاید در ابتدا تردیدی در اعمالش باشد، اما رفتهرفته خشونت برایش عادیتر میشود، تا جایی که به شکنجه یا کشتن افرادی که حتی تهدیدی مستقیم برایش نیستند (مانند نورا یا مِلِ باردار) نیز دست میزند. دفترچه خاطراتش، که زمانی پر از نقاشیها و افکار نوجوانیاش بود، حالا یا خالی میماند یا پر میشود از طرحهای خشونتبار و افکار تاریک. گواهی بر این دگردیسی هولناک و از دست رفتن ارتباط با خودِ گذشتهاش.
در میان این تاریکی، رابطهی او با دینا و سپس حضور جیجی، همچون یک فانوس دریایی کمسو، مسیری به سوی رستگاری و آیندهای متفاوت را نشان میدهد. دینا نماد عشق، حمایت و زندگیای فراتر از چرخهی خشونت است. دوران زندگی در مزرعه، شاید آرامترین و امیدوارکنندهترین بخش داستان باشد. تلاشی صادقانه از سوی الی برای پذیرش این زندگی، برای التیام یافتن در آغوش خانواده است. اما حتی در این بهشت شکننده نیز، سایهی تروما دست از سر الی برنمیدارد. کابوسها ادامه دارند و وسواس انتقام نهایی، او را رها نمیکند. در نهایت، الی عشقی که میتوانست نجاتش دهد را پس میزند و دوباره به سوی تاریکی قدم برمیدارد. بازگشت او به خانهی خالی در پایان، صحنهای ویرانگر است که نشان میدهد او در تلاش برای گرفتن انتقام گذشته، آیندهاش را نیز قربانی کرده است. دینا و جیجی، آن لنگرگاه امید، هزینهی نهایی این سفر بودند.

انگیزههای الی در این مسیر، فراتر از انتقام صرف است. بله، خشم و نفرت از ابی نیروی محرکهی اصلی است، اما لایههای عمیقتری نیز وجود دارد. احساس گناه نسبت به جوئل – گناه آخرین گفتگوی ناتمامشان، گناه فرصت از دست رفته برای بخشش کامل، و شاید حتی گناه زنده ماندن خودش – او را آزار میدهد. انتقام، شاید راهی ناخودآگاه برای اثبات وفاداری به جوئل، برای معنادادن به مرگ بیرحمانهی او، یا حتی برای نزدیک شدن به او از طریق بازتاب خشونت ذاتیای باشد که در جوئل نیز وجود داشت. این یک بحران هویتی عمیق است که در آن، الی سعی دارد جایگاه خود را در جهانی بدون جوئل و با وجود زخمی که برداشته، پیدا کند.
در نهایت، هزینهی این سفر بر جسم و روح الی حک میشود. او همه چیز را از دست میدهد: جسی، نزدیک بودنش به تامی، خانهاش، دینا، جیجی، و مهمتر از همه، بخشی از خودش. نماد نهایی این فقدان درونی، آن دو انگشت قطع شده و ناتوانیاش در نواختن گیتار است. گیتار، آخرین یادگار ملموس جوئل، نماد عشق پیچیدهشان، و تنها راه الی برای بیان احساساتش بود. حالا آن هم خاموش شده است. این گیتار خاموش، مرثیهی بیکلام روح زخمی و ناقص الی است. استعارهای از اینکه برخی زخمها هرگز التیام نمییابند و برخی صداها برای همیشه خاموش میشوند.
تصمیم نهایی الی برای رها کردن ابی در آن ساحل خونین، یک پیروزی نیست. شاید بارقهای از آخرین نور انسانیت در وجودش باشد، شاید نهایت خستگی و استیصال، یا شاید درکی دیرهنگام از پوچی این چرخه. اما این تصمیم، او را التیام نمیبخشد. او تنها، زخمی و با آیندهای نامعلوم به خانهای بازمیگردد که حالا آن را از دست داده است. سوال این است که از آن الیِ امیدوار و سرکش قسمت اول، چه چیزی باقی مانده است؟ بازی پاسخی نمیدهد و این سکوت، خود بخشی از تراژدی عمیق اوست.

ابی؛ آن سوی هیولا، در جستجوی رستگاری؟
شاید جسورانهترین و برای بسیاری، سختترین بخش تجربهی The Last of Us Part II، قدم گذاشتن در دنیای ابی باشد. شخصیتی که در نیمهی اول داستان، تجسم کابوس الی و هدف نهایی نفرت او (و شاید ما) است، ناگهان در مرکز توجه قرار میگیرد. بازی از ما نمیخواهد که بلافاصله او را ببخشیم یا دوستش داشته باشیم. بلکه از ما میخواهد فراتر از برچسب “هیولا” یا “قاتل جوئل” را ببینیم و انسانی را کشف کنیم که او نیز محصول درد، فقدان و انتخابهای دشوار در جهانی بیرحم است. سفر ابی، کاوشی است در باب انگیزههای پنهان، بار سنگین گذشته و امکانِ یافتنِ رستگاری در دل تاریکی.(به عنوان یک گیمر این را قبول ندارم اما به عنوان منتقد مینویسم…)
همانند الی، داستان ابی نیز عمیقاً با تروما گره خورده است. مرگ دلخراش پدرش به دست جوئل، زخمی عمیق بر روح او باقی گذاشته و سالها زندگیاش را تحتالشعاع قرار داده است. انتقام، برای او نیز به یک هدف مقدس، یک وسواس فکری تبدیل میشود که تمام انرژی و تمرکزش را به خود معطوف میکند. اما برخلاف فورانهای احساسی الی، به نظر میرسد ابی با انضباطی نظامی و ارادهای سخت، این هدف را دنبال میکند. او دردش را پشت عضلههای ورزیده و چهرهای مصمم پنهان میکند. کابوسهای شبانهاش، تنها دریچهای هستند که گهگاه به آشفتگی درونیاش راه میدهند و نشان میدهند که عمل انتقام، حتی برای او، بدون هزینه روانی نبوده است.
نقطهی عطف و چرخش اصلی در مسیر رستگاری احتمالی ابی، برخورد او با دو عضو فراری گروه “اسکارها”، یعنی لو و یارا است. تصمیمی که او برای کمک به این دو کودکِ “دشمن” میگیرد، یک انتخاب غیرمنتظره و سرنوشتساز است. چرا ابی جان خود و موقعیتش را برای آنها به خطر میاندازد؟ آیا این یک جرقهی ناگهانی از انسانیت است؟ آیا تلاشی ناخودآگاه برای جبران اعمال گذشته و یافتن معنایی فراتر از خشونت است؟ یا شاید، نیازی عمیق به ایجاد پیوند و محافظت از دیگری برای پر کردن خلاء ناشی از فقدانهای زندگی خودش است؟ دلیلش هرچه باشد، این تصمیم، ابی را در مسیری کاملاً متفاوت قرار میدهد. مسیری که او را از چرخهی انتقام شخصیاش دور کرده و به سمت نوعی مسئولیتپذیری و ایثار سوق میدهد.
ابی به عنوان آینه و نقطهی مقابل الی عمل میکند. هر دو سفرشان را با انگیزهی انتقام آغاز میکنند، هر دو قادر به خشونت شدید و همچنین عشق و فداکاری هستند. اما در نهایت، مسیرشان از هم جدا میشود. در حالی که الی تا آخرین لحظه درگیر گذشته و انتقام باقی میماند، ابی هرچند به سختی و با تردید، راهی به سوی آیندهای متفاوت (هرچند نامعلوم) پیدا میکند. آیندهای که نه بر پایهی نابودی، بلکه بر پایهی محافظت و ارتباط بنا شده است. این تضاد، پیام بازی در مورد امکان تغییر، قدرت انتخاب و راههای مختلف مواجهه با تروما را برجسته میکند.

جوئل؛ میراث عشق، دروغ و خشونت
جوئل میلر. نامی که برای بسیاری از طرفداران The Last of Us، تداعیگر مفاهیمی چون بقا، پدری فداکار و محافظی سرسخت است. اما The Last of Us Part II با شجاعت و بیرحمی، این تصویر را به چالش میکشد و ما را وادار میکند تا با لایههای تاریکتر، پیچیدگیهای اخلاقی و میراث سنگین اعمال جوئل روبرو شویم. او صرفاً یک پدرخواندهی مهربان نیست. بلکه شخصیتی عمیقاً خاکستری است که عشق بیحدش، به همان اندازه که میتواند نجاتبخش باشد، ویرانگر نیز هست.
نقطهی عطف و گناه کبیرهی جوئل، تصمیمی بود که در پایان قسمت اول در بیمارستان گرفت: نجات جان الی به قیمت نابودی تنها شانس بشریت برای یافتن درمان و کشتن اعضای فایرفلای، از جمله پدر ابی و سپس، دروغی که به الی گفت. دروغی که برای محافظت از او در برابر بار سنگین حقیقت(و شاید برای حفظ رابطهی خودشان) بیان شد، اما در عمل، پایههای اعتماد این رابطه را برای همیشه متزلزل کرد. Part II به ما نشان میدهد که این دروغ، همچون سمی آرام در سالهای بعد، رابطهی آنها را مسموم کرده بود. الی با هوش و شمّ قویاش، به تدریج به حقیقت پی برده بود و این آگاهی، دیواری از رنجش و فاصله میان او و جوئل کشیده بود.

چرخهی بیپایان؛ تاوان سنگین انتقام
“ضربه در برابر ضربه، چشم در برابر چشم، تمام دنیا را کور میکند” این ضربالمثل قدیمی، شاید بهترین توصیف برای نیروی محرکهی تاریک و ویرانگری باشد که در قلب The Last of Us Part II جریان دارد. بازی به شکلی استادانه و بیرحمانه نشان میدهد که انتقام، نه یک عمل واحد و پایانبخش، بلکه حلقهای در یک زنجیرهی بیپایان از درد، نفرت و تباهی است. زنجیرهای که هر حلقهاش، با خون و فقدان شکل گرفته و به شکلگیری حلقهی بعدی دامن میزند. حلقهای که مانند سریال looper اولین دلیل آغاز چرخه، اخرین دلیل آن هم هست. این چرخه، تنها یک عنصر داستانی نیست، بلکه موتور اصلی روایت و مضمون مرکزی است که بازی حول آن میچرخد و تاوان سنگین آن را با جزئیاتی خردکننده به تصویر میکشد.
داستان اصلی بازی، تجسم کامل این چرخه است. ریشهی اولیه، در عمل جوئل در پایان قسمت اول نهفته است. کشتن پدر ابی(در میان دیگران) برای نجات الی. این عمل، که از دید جوئل و الی(در ابتدا) قابل درک یا حتی ضروری بود، از دید اَبی یک جنایت نابخشودنی بود که سالها زندگی او را صرف برنامهریزی برای انتقام کرد. انتقام ابی با کشتن جوئل، هرچند از دید او اجرای عدالت بود، اما جرقهای شد که آتشی به مراتب بزرگتر را در وجود الی شعلهور ساخت. سفر اِلی برای انتقام از اَبی و دوستانش که با خشونت و قساوتی فزاینده همراه است، به نوبهی خود منجر به درد و رنج بیشتر و ایجاد انگیزههای جدید برای انتقام در طرف مقابل (یا اطرافیانشان) میشود. هر عملی که به نام “عدالت” یا “تلافی” انجام میشود، در واقعیت تنها هیزمی است بر آتش این چرخهی ویرانگر که همه را در کام خود فرو میبرد.

و اما “هزینهی گزاف انتقام و ویرانی همراه آن” که در عنوان این نقد به آن اشاره کردیم، در کجای این چرخه نمایان میشود؟ پاسخ، در سرنوشت تلخ شخصیتها و دنیای اطرافشان نهفته است. این هزینه، فقط مرگ نیست، بلکه فراتر از آن است:
-
برای الی: هزینهاش از دست دادن معصومیت، تکهتکه شدن روحش(که در ناتوانیاش در نواختن گیتار نمادین میشود)، فروپاشی روانی ناشی از PTSD، مرگ جسی، از دست دادن عشق و خانوادهاش با دینا و جیجی، از دست دادن خانهاش و در نهایت، تنهایی و آیندهای نامعلوم است.
-
برای ابی: هزینهاش از دست دادن بهترین دوستانش(منی، مل، اوون)، نابودی رابطهاش با اوون، تبدیل شدن به یک هدف دائمی برای انتقام، تحمل شکنجههای وحشیانه و بردگی در سانتا باربارا و کابوسهایی که حتی پس از رسیدن به هدف اولیهاش، رهایش نمیکنند.
بازی با قاطعیت نشان میدهد که انتقام، آرامش یا خاتمهای در پی ندارد. بلکه بهایی به مراتب سنگینتر از آنچه تصور میشد طلب میکند و فرد انتقامجو را در نهایت، تهیتر، زخمیتر و تنهاتر از پیش باقی میگذارد.

علاوه بر هزینهی شخصی، ویرانی ناشی از انتقام، دامنگیر افراد به ظاهر بیطرف یا کسانی که صرفاً در زمان و مکان اشتباه قرار داشتهاند نیز میشود. مرگ جسی که تنها برای کمک به الی آمده بود، مرگ مل که باردار بود و اوون که شاید رویای زندگی دیگری داشت، رنجی که به تامی وارد میشود، یا سختیهایی که لو و یارا به خاطر درگیریهای ابی متحمل میشوند، همگی نمونههایی از گسترش بیرحمانهی دامنهی این ویرانی هستند. انتقام همچون سنگی که در برکهای راکد انداخته شود، موجهایی ایجاد میکند که تا دوردستها پیش میروند و زندگیهای بیشتری را تحت تاثیر قرار میدهند و خود این بذر کینههای جدید و چرخههای بعدی را میکارد.
آیا شکستن این چرخه ممکن است؟ بازی لحظاتی را نشان میدهد که شخصیتها در آستانهی خروج از این مسیر قرار میگیرند، اما دشواری و پیچیدگی آن را نیز آشکار میسازد. تصمیم ابی برای بخشیدن جان الی و دینای باردار در تئاتر، یا تصمیم نهایی و پر از ابهام الی برای رها کردن ابی در ساحل، آیا نشانههایی از شکستن چرخه هستند؟ یا صرفاً وقفههایی ناشی از خستگی، شرایط خاص یا شاید درکی دیرهنگام از بیهودگی؟ آیا تمرکز ابی بر نجات لو، او را واقعاً از چرخه خارج میکند یا صرفاً او را وارد مسیر مسئولیت جدیدی میکند که آن هم خطرات خود را دارد؟ آیا الی با رها کردن ابی به آرامش میرسد یا تنها با خلاء ناشی از هدفی که دیگر وجود ندارد، روبرو میشود؟
The Last of Us Part II چرخهی خشونت را نه فقط یک ابزار داستانی، بلکه نیرویی تقریبا گریزناپذیر به تصویر میکشد که از دلِ اندوه، نفرت و عدم همدلی زاده میشود و تغذیه میکند. “هزینهی گزاف” آن، تنها مرگ نیست بلکه “ویرانی” کاملِ خود، روابط و امکانِ صلح است که این، جستجوی انتقام را به نهایتِ یک پیروزی ای بیارزشبدل میکند. اگر اصلاً بتوان نام آن را پیروزی گذاشت.

هویت؛ فدای سیاست
در این قسمت مجبورم کمی لحن نوشتاریم را تغییر بدم؛ چون به شدت از موردی که به آن میپردازم عصبانی ام…
در کالبدشکافی زخمهای الی، نمیتوان و نباید از بزرگترین زخمی که خودِ نویسندگان بر پیکر این شخصیت وارد کردند، چشمپوشی کرد: مسخ هویت او و تحمیل یک دستور کار سیاسی. این دیگر یک انتخاب داستانی نبود؛ یک خیانت روایی بود. تصمیمی که نه از دل دنیای بیرحم The Last of Us، بلکه از اتاقهای فکر ایدئولوژیک به داستان تزریق شد و این سوال را نه به عنوان یک پرسش، که به عنوان یک اتهام مطرح کرد: به چه حقی، شخصیتی که با انسانیت جهانشمولش به یک نماد تبدیل شده بود، به ابزار یک پروپاگاندای هویتی تقلیل یافت؟
الیِ قسمت اول، الیِ واقعی، یک هویت داشت: بقا. او نماد سرسختی، امیدواری و مهمتر از همه، نماد دختری بود که در جستجوی پدر بود. پیوند او با جوئل، پیوندی بود که فراتر از هر برچسبی قرار میگرفت و به همین دلیل، میلیونها نفر با او همذاتپنداری کردند. اما در Part II، این هویت جهانشمول به شکلی تعمدی و تحقیرآمیز کنار گذاشته شد تا یک هویت جنسی خاص، به شکلی الصاقی و غیرضروری، جای آن را بگیرد.(سخن نویسنده:درسته که در پارت اول هم dlc این مورد را نشان میداد اما این بسته الصاقی جزوی از داستان اصلی بازی نبود و همه پلیر ها ان را بازی نکردند.)

این دیگر هنر نبود؛ مهندسی فرهنگی بود. وقتی نویسنده به جای کشف حقیقت در شخصیت، به دنبال تحمیل یک “حقیقت” از پیشتعیینشده به اوست، داستان میمیرد و جای خود را به بیانیه میدهد. بازیکنان ها شاهد بودند که چگونه شخصیت محبوبشان مصادره شده و به نمادی برای یک جنبش خاص تبدیل میشود. الی دیگر یک شخصیت نبود؛ او به یک پوستر تبلیغاتی تبدیل شده بود.
در نهایت، تراژدی واقعی این نیست که بحثها از “هزینهی انتقام” به “سیاستهای هویتی” تغییر کرد. تراژدی این است که نویسندگان با دستان خود، روح شخصیتی را که خلق کرده بودند، از او گرفتند. الی که زمانی نماد “آخرینِ ما” بود – نماد انسانیت مشترکمان – به ابزاری برای تفرقه تبدیل شد. و این، زخمی است که هیج dls یا پارت دیگری قادر به التیام آن نیست.

نتیجهگیری: پژواک مرثیه
سفر ما در دنیای تاریک و بیرحم The Last of Us Part II به پایان خود نزدیک میشود. سفری که با ورود به جهانی آغاز شد که زیبایی و زوال در آن همآغوش بودند، با تجربهی گیمپلیای ادامه یافت که بار سنگین بقا و خشونت را بر دوشمان گذاشت، با ساختار روایی جسورانهای به چالش کشیده شد که ما را وادار به همدلی با “دیگری” کرد، و در نهایت، ما را به عمیقترین لایههای روان زخمخوردهی الی، مسیر پیچیدهی ابی، و میراث تراژیک جوئل فرو برد. ما چرخهی بیپایان انتقام را کالبدشکافی کردیم و در پژواکهای فلسفی بازی، با پرسشهایی بنیادین در باب معنا، اخلاق و انسانیت تنها ماندیم.
حال در انتهای این مسیر، اگر بخواهیم جانِ کلام و پیامِ محوری این اثر پیچیده را در یک عبارت خلاصه کنیم، باید به همان زیرعنوان نقدمان بازگردیم: The Last of Us Part II، بیش و پیش از هر چیز، نمایشی تکاندهنده و بدون تعارف از هزینهی گزاف انتقام و ویرانی همراه آن است. بازی با قساوتی هنرمندانه به ما نشان میدهد که این هزینه، تنها در مرگ دشمنان خلاصه نمیشود. بلکه بهایی است که با نابودی روح، از دست دادن عشق و آینده، و حک شدن زخمهایی التیامناپذیر بر قلب و جان، پرداخت میگردد. این یک هشدار است، هشداری در مورد نیروی ویرانگر نفرت و اینکه چگونه جستجوی عدالت از مسیر خشونت، اغلب به بیعدالتی و رنجی به مراتب بزرگتر ختم میشود.
و اینجاست که عنوانِ “مرثیه” معنای کامل خود را مییابد. این بازی، مرثیهای است نه فقط برای جوئل، که برای معصومیتِ لگدمال شدهی الی، برای آیندهای که هرگز فرا نرسید، برای روابطی که در آتش کینه سوختند و برای آن بخش از وجود الی که همراه با انگشتانش، برای همیشه از دست رفت. گیتار خاموش در آن خانهی خالی، نماد نهایی این فقدان جبرانناپذیر است. پژواکِ سکوتِ روحی است که دیگر قادر به نواختنِ آهنگِ زندگی نیست. این تصویر، عصارهی تمام آن زخمهای التیامناپذیری است که در طول این تحلیل، از آنها سخن گفتیم.

The Last of Us Part II اثری آسان برای دوست داشتن نیست. تجربهی آن میتواند آزاردهنده، خستهکننده و عمیقاً ناراحتکننده باشد. جنجالها و واکنشهای متناقضی که در زمان انتشار برانگیخت، گواهی بر همین حرفِ منِ گیمر است. اما اهمیت و جایگاه این بازی، دقیقاً در همین چالشبرانگیز بودنِ آن نهفته است. Naughty Dog اولین و احتمالا اخرین اثری از خودش را خلق کرده که از سرگرم کردنِ صرف فراتر میرود. اثری که جرأت میکند مخاطبش را بیازارد، او را به فکر وادارد، پیشفرضهایش را زیر سوال ببرد و مرزهای داستانگویی در مدیوم بازیهای ویدیویی را جابجا کند. این یک اثر هنری بالغ، پیچیده و ضروری است که شاید “لذتبخش” نباشد، اما بیتردید “معنادار” و “تاثیرگذار” است.
تاثیر The Last of Us Part II با پایان یافتن تیتراژ، تمام نمیشود. این بازی، از آن دست آثاری است که در ذهن و قلب مخاطب رسوب میکند. سوالهایی که مطرح میکند، احساساتی که برمیانگیزد، و تصاویر قدرتمندی که خلق میکند، تا مدتها همراه ما باقی میمانند. ابهام اخلاقیاش، پایانبندی تلخ و بازش، و سرنوشت نامعلوم شخصیتهایش، همه و همه فضایی برای تامل و تفسیرهای بیپایان باقی میگذارند.
در نهایت این بازی شما را ترک میکند…، نه با آرامشِ یک پایان، که با سنگینیِ سکوتِ کرکننده آن گیتار خاموش. سکوتی که تا ابد در گوشِ جانتان میپیچد و بیرحمانه میپرسد: بهای انسان ماندن چیست؟



