چگونه بازیهای دیجیتال میراث اساطیر را حفظ میکنند؟
تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
کار بازی بیش از آنکه تصویرسازی و کنش گری در مقام تصور باشد تلقین و تحقق تصورات است. بازی بهعلت آنکه گیمر یا بازیکن را به کنش نسبت به پدیدههای پیرامون شخصیت بازی وامیدارد و در مقام یک شخص حقیقی ولی در عالمی مجازی به تکاپو برای پیدا کردن حقیقت و رسیدن به هدف نقش آفرینی میکند، دارای تاثیر بسیار فزایندهای در روح و جان بازیکن خواهد داشت و قطعا در فرایند باورسازی و معنابخشی به آنچه که هدف غایی بازیساز و کمپانیهای بازیسازی است موفق است.
یکی از بهترین داستانها و سوژهها برای بازی سازان روز دنیا ایده اساطیر بوده است. اساطیر پدرسالاران تمدن غرب هستند و خدایان حقیقی این فرهنگ و بوم میباشند. جالب آنجا است که حتی سرزمینهای غربی قبل از آنکه مسیحیت و بعدها مدرنیته و علم و تکنولوژی به عنوان شریعت جدید حاکم شوند باز بدلیل وجود قبایل بومی و کهن خداوندان مهیب دیگری متناسب با آیین، مناسک و عقاید آنان وجود داشته است. همین نکته زمینه فهم اساطیر و اسطوره سازی را در وضعیت اکنون غرب بیشتر مهیا میکند.
انسان مانند کودکی که از خواب برمیخیزد و اولین کاری که میکند جست و جوی والدین خود است، از زمانی که در این دنیا آمده است و فهمیده که وجودی از هستی به او بخشیدهاند همواره در جست و جوی چیزی است که از آن سرچشمه میگیرد. آن واقعیت ولی نعمت و رب او است و از همین رو است که اربابان و خداوندان و اساطیر دارای احترام و عزت ویژهای هستند و آنان را موجوداتی مقدس میدانند.
اساطیر میراثی برای انسان برجاگذاشتهاند. مثلا برای قبایل سرخپوستی که اساطیر آنان غالبا در میان طبیعت و جانداران طبیعی دیده میشود میراثشان با خلق و خوی طبیعی همسان است. یا مانند رود باید در جوش و خروش باشند، یا مانند ابرسفید آرام و درحرکت. یا باید مانند پرنده روحشان در پرواز بر فراز آسمانها باشد و یا مانند یک گرگ نترس و بیباک.
در میان شرقیان خصوصا چین و ژاپن اما موجودی مانند اژدها که نمادی از نمادهای فرهنگ و تاریخ آن دیار و بوم است اسطوره میشود و دانایی و عقل کل و شجاعت در آن تجلی مییابد و همان برای آنان در هنر و ادبیات فضاسازی میکند.
پس اساطیر میراثی دارند و میراث آنان در عالم موجود است اما بدست آوردن آن میراث که در حقیقت گنجهای نهفته در دل هستی و طبیعت است براحتی بدست نمیآید. رسیدن به این گنجها خصوصا در فرهنگ اساطیری تمدنهای کهن غربی فقط با سیروسلوک و جنگیدن با اهریمن و مبارزه با سوز سرما در دل تاریکی جنگلهای سرد آلاسکا یا مبارزه با نهنگهای عظیم الجثه اقیانوس پیرامون اسکاندیناوی یا تحمل گرمای سخت صحرا میسر میشود.
جنگیدن با غولها و دیوها و مددرسانی فرشتگان پریطلعت مانند فیلم ارباب حلقهها -که این ایام پر شد از سالگرد اولین اکران این فیلم تاریخی و اسطورهای اومانیستی و شاید بهترین نمونه از سینمای اساطیری، چه در آن کنشگری و ماجراجویی برای رسیدن به هدفی چون نابود کردن تخم اهریمن و پلیدی که مسیر رسیدن به گنج سعادت است به بهترین و پرکششترین شکل ممکن ترسیم شده است- از جمله سختیها و اتفاقات این مسیر است که با شکست آنان خلق سخت بودن و خستگیناپذیر بودن که از دیگر اخلاق طبیعت است بر انسان ماجراجو حاکم میشود.
رسیدن به رستگاری سالک فرهنگ اساطیری تمدنهای کهن چیزی جز وحدت و یکپارچه شدن با هستی که باید آنرا بیشتر طبیعت نامید نیست. میراث اساطیر برای جوینده این راه همگن شدن با خود اساطیر است. چه آنان خداوندگاران طبیعت و موجودات حیات وحش هستند و برای همین است که نامهای غالب قهرمانان سرخ پوستی و شوالیههای اروپایی برگرفته از عناوین حیوانات و نباتات طبیعت است.
این میراث برای انسان خشک منجمدی که در زندگی ماشینی امروز و فساد خانمان سوزی که شور زندگی و بدنبال آن معنا را از بین برده است مانند آب خنکی است که به تشنه تازه از راه رسیده میدهند. زمانی که دین و یا هرچیز دیگری که باید چنین سیروسلوک و ماجراجویی و جویندگی و یابندگی به انسان بدهد ندهد و دین کلیسایی خنثی که باید برای فلاح نشست در گوشهای و عزلت گزید و در مدرسهای در میان کوهها و جنگلها ذکر و ورد گفت نقش آفرین باشد یقینا فرهنگ اساطیری که ما را دقیقا به همان کوهها و جنگلها میبرد ولی به دنبال پیدا کردن خود حقیقت اذکار و اوراد نه دعوت و تمنا کشیدن، جانشین میشود.
پس میراث اساطیر کهن غرب به تعبیری ناتورالیست شدن و تکاپو در قلب طبیعت است که این جز با هماخلاقی و همسنخ شدن با خود طبیعت میسر نیست و زمانی که ماجراجو به انتهای مسیر میرسد، خود گونهای از طبیعت شده است و هم اسطورهای جدید که برای آیندگان اینبار او داستان حقیقت را بیان میکند و طالب دیگری را برای مبارزه با سختیها و وحشت و درد به میدان کارزار میکشاند. به همین سبب در یونان باستان که در اسطورهسازی و تبلور فرهنگ اساطیری ید بیضا دارد، اسپارتها برای مشاهده خدایان و رسیدن به مقام عالی قهرمانی –مانند آنچه در فیلم موهوم ۳۰۰ گفته میشود- باید با طبیعت سخت مبارزه کنند. هرکه زنده ماند یک قدم نزدیک تر میشود و هرکه در هر مرحله جان سپرد گوشت و استخانش سهم وحوش و خاک میشود و این تنها قهرمان است که با پیروزی خداوندی از خداوندان میشود و این ارث اصلی اومانیستی تمدنهای کهن را سلسله مراتب طی میکند.
بازیهای جدیدی که در چندسال اخیر خصوصا با بالارفتن قدرت پردازش حیرت انگیز گرافیک ساخته شده در سبک اول شخص است، توانسته به خوبی جای خود را در میان فرهنگ و تاریخ سرزمینهای کهن اساطیری باز کند. بازی موفق The Witcher که هر سه نسخه آن خصوصا نسخه آخرش از موفقیت بسیار بالایی برخوردار بود و البته بازی مورد انتظار the god of war که این یکی هنوز نیامده بازیکن را ارضای روحی میکند در میراث داری اساطیر حقا ادای دین کردهاند.
بازیها یکسره در جنگ و تکاپو با اهرمینان و غول و دیو و دد و ملاقات با پری و فرشته به مثابه راهنمایان و زیست مجازی در جهان باز کمپانیهای بازی سازی جریان دارد. گیمر با رد کردن هر مرحله یک درجه به معارف کابالیستی و جادوگری و عرفانهای کاذب وی اضافه میشود و یک گام به تجلی نزدیک میگردد.
قهرمان بازی با نمادهای کذایی مثلا طبیعی که غالبا نشانهشناسان و سمبولیستها آنان را برخاسته از فراماسونها میدانند، وارد ذن و یوگا و خلسه روحانی که همگی از تعالیم اساطیر کهن هستند میشود و باز به آمیختگی خود با روح طبیعت نزدیک میگردد.
اگرچه تعالیم و فرهنگ اساطیری تمدنهای کهن باتمام آنکه رنگ و بوی توحیدی به معنای واقعی کلمه ندارند و خود به نوعی اومانیست ناتورالیست میباشند ولی اینهمه در فرهنگ شیطانی و کابالیستی نیز غرق نبودهاند، ولی کمپانیهای بازی سازی به خوبی این مضامین را با آن آمیخته کردهاند.
قهرمان بازی در نهایت با استفاده از نیروها و قدرتهای خاصی که از طبیعت و در ضمن مبارزات با سختیها و اهریمنان بدست آورده است
در بلندایی قرار میگیرد که فکرش را هم نمیکرد. او در جست و جوی مثلا نیروانا یا اکسیر جوانی یا خلسه روحانی بود اما خود اکنون خدایی از خدایان و مافوقی ورای مافوقان است و به قولی کلاه از او خواستند و جای کلاه سر آورد!
حتی رگ و ریشههای اصطلاحا اروتیکی که در این بازیها وجود دارد در اینجا تاویل میشود به طبیعتگرا بودن. نودیست یا اصالت برهنگی نیز ارجاع به طبیعت دارد و لباس واقعی را همین پوست تن میداند. همخواب شدن در بازیهای اساطیری عالیترین شکل عبادت طبیعت و خدایان طبیعت است و حالت فراطبیعی است که در آن از زمین کنده میشویم و به عالم تخدیری خاصی وارد میگردیم. خصوصا اگر همبستر یک پری باشد. این آئین عرفانی که در کابالا نیز در غالب یک مراسم معروف است –اشاره به فیلم چشمهای باز بسته و راز داوینچی- باز کمابیش در همین صورت وجود دارد.
تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
در حال حاضر مسئله تاثیرگذاری خشونت در بازیهای ویدئویی بر بازیکنان به خصوص قشر کودک و نوجوان، امری پذیرفته شده است و به غیر از تحقیقات معدودی که تاکید بر تاثیر گذار نبودن این گونه بازی ها دارند، اغلب پژوهشهادر نهایت تاثیرگذاری این بازی ها را بر ادراک، احساس و رفتار پرخاشگرانه تایید میکنند.
نگاهی به روانشناسی خشونت و پرخاشگری
برای بحث درباره روانشناسی خشونت و پرخاشگری، علل و پی آمدهای آن از کجا باید آغاز کرد؟ پرخاشگری چیست؟ جلوه های آن چیست؟ چرا افراد پرخاشگری می کنند؟ نقش نهادهای تربیتی و خانواده، و سازمان های نظم بخشی جامعه در میزان پرخاشگری یک جامعه چیست؟ پرخاشگری در یک جامعه چه پی آمدهایی خواهد داشت؟
وقتی صحبت از پرخاشگری و خشونت می شود اغلب تصاویر و مفاهیمی مانند قتل، چاقو، خون، تفنگ، جنگ، ترور و مانند آن به ذهن می آید که شاید بسیاری از افراد جامعه تماس نزدیکی با آن ها نداشته باشند، اما مصادیق پرخاشگری محدود به این ها نیست. وقتی پرخاشگری را در جامعه و روابط بین فردی بررسی می کنیم، مصادیق و جلوه های بسیاری دارد که افراد هر روز با آن ها مواجه خواهند بود. اگر به تأثیرات منفی کلی خشونت و پرخاشگری نظر داشته باشیم، مواردی مانند این که تقریباً بر تمام یا بخش عمده ای از مردم اثر می گذارند بسیار بیشتر از موارد قتل و جنایت به سلامت عمومی جامعه آسیب می زند. بسط این مصادیق به ابعاد دیگر زندگی را خود خوانندگان به خوبی انجام خواهند داد.
آمارهای مبتنی بر پژوهش نشان دادهاند که تمایل اغلب بازیسازان به ساخت بازی در سبک خشونتآمیز میباشد. به طوریکه پرو ونزو در سال 1991 دریافت که 85 درصد از محبوبترین بازیهای ویدئویی دنیا خشونت آمیز هستند و نیز پوشمن و فونک در سال 1996 دریافتند که بیشتر بازیهای مورد علاقه پسران و دختران چهارساله، بازیهای خشونت آمیز میباشند (59 درصد دختران و 73 درصد پسران)
به طور کلی شرکت های بازی سازی به دلایل زیر بازی های خشن طراحی می کنند: 1-جذابیت در جهت اهداف سودگرایانه، 2-القا حس قدرت هرچند کاذب به بازیکنان، 3-شبیه سازی محیط های جنگی جهت تخلیه هیجانات روحی و القای اهداف سیاسی.
در اشاره به جدیدترین آمارهای روز صنعت بازیهای ویدئویی دنیا در زمینه خشونت بیان میکند که 89 درصد بازیهای ویدئویی پرفروش دنیا از محتوای خشونت آمیز برخوردارند. علاوه بر این یک نوجوان به طور متوسط 15 ساعت در هفته صرف انجام بازیهای ویدئویی میکند. همچنین در طی پژوهشی مشخص شده است که 87 درصد پسران زیر 17 سال، بازیهای بیش از حد خشونت آمیز دارای رتبه بندی M یا بالای 17 سال بازی میکنند و 70 درصد بازیهایی که دارای رتبه بندی E یا برای «همه سنین» هستند، دارای محتوای خشونت آمیز میباشند.
بنابراین بازیهای اساطیری بهترین میراث داران اساطیر هستند و بازیکن یا گیمر حقیقتا از چیزی به نام خدای ادیان توحیدی تخلیه میشود و اومانیسم متفرعنی که در آن طبیعت در ابتدا خدای او و در آخر خود خدایی از خدایان میشود با آنهمه جاذبه و شگفتی ترکیب شده و باور او میگردد.
گیمر بعد از بلند شدن از صندلی اینبار عالم را به گونه دیگری میبیند، پر از خشونت یا در پی کشف رمز و راز عالم با آئین شیطانی کابالا و همراهی با روح هستی و طبیعت میشود (ناتورالیست) و یا خود را مانند قهرمان بازی که در انتها بر قله برفی با پوست خز ایستاده است و مغرورانه به طبیعت مینگرد میبیند(اومانیسم). این چنین میراث اساطیر زنده میماند.