بازیمقالات و مطالب مفید
داستان گویی در ویدئو گیم؛ بررسی قصه و سطوح آن در بازی های ویدئویی

داستان گویی موضوع پژوهش هزاران نفر در طول تاریخ بوده است. اما داستان گویی در بازی ویدئوی و طراحی روایت در ویدئو گیم امری پیچیده و نو است که کمتر به آن پرداخته شده است. در این مقاله پس از بررسی ذات داستان، به نحوهی داستان گویی در ویدئو گیم و مختصات شگفتآور آن خواهیم پرداخت.
داستان رکن معنابخش
داستان، رکن معنابخش به هنر است. زمانی هنرمند میتواند محتوای خاصی (چه حسی و چه فکری) را به مخاطبش منتقل کند، که اثر هنریاش قصهای را ارائه دهد. اگر یک تابلوی نقاشی به ما حس خاصی نمیدهد، احتمالا برای این است که برای ما قصهای تعریف نکرده یا حداقل ما قصهاش را متوجه نشدهایم. نگارنده پیش از این در یادداشت «جذابیتهای دینی و فلسفی در سینمای هالیوود» معنای مد نظر از قصه را ارائه داده است. به صورت خلاصه میتوان گفت قصه یعنی برآیند شخصیت و موقعیت دراماتیک. اگر یک شخصیت (از یک انسان گرفته تا یک میز) در موقعیتی قرار بگیرد که یا اتفاقی برایش بیافتد یا کاری را انجام دهد، یعنی یک قصه ایجاد شده است. طبیعتا شخصیت در یک جهان مفروض زندگی میکند که همان جهان اثر است.
معمولا وقتی ما از داستان بحث میکنیم قصههای طولانی و پیچیده به ذهنمان میآید. اما به نظر میرسد عموم مخاطبان از قصه توقعات زیر را دارند:
۱. شخصیتها (Characters) معرفی شده و ملموس شوند.
۲. جهانِ اثر (Setting) معرفی شده و قابل باور باشد.
۳. موقعیتهای دراماتیک (Plot) (اتفاقاتی جذاب که برای شخصیت میافتد یا کنشهایی جذاب که شخصیت انجام میدهد، انفعال و فعالیت شخصیت) هدفمند، باورپذیر که در جهان اثر منطقی است و مطابق علت و معلولهای درون اثر باشد.
به نظر میرسد در داستانهای رایج (چه کوتاه و چه بلند) سه رکن ذکر شده توقع مخاطب از «داستان بودنِ داستان» را تأمین میکند. روشهای متعدد و متنوعی برای معرفی شخصیت، جهان اثر و پیشبرد روند قصه وجود دارد که در کتابهای مختلف به آن پرداختهاند. هدف ما تبیین ذات داستان در انواع مختلفش بود که به نظر میرسد سه مورد بالا میتواند انتظار مخاطب را از اینکه داستان، حقیقتا داستان باشد، تأمین کند.
پس به صورت خلاصه اگر یک شخصیت، در جهانی که برای اثر ساخته شده، در موقعیتهای دراماتیکِ هدفمندی قرار بگیرد، داستان ساخته میشود. به همین دلیل است که داستان رکن معنابخش به هر چیزی است؛ زیرا سیر وقایع دراماتیک هدف یا اهدافی خاص را دنبال میکند.

قصه به معنای رمان نیست
نکتهی قابل توجه در داستان گویی این است که عدهای داستان را به ادبیات و داستانهای مکتوب تقلیل میبرند. این رویکرد به چند دلیل نادرست است.
اول اینکه داستان همان طور که گفتیم ذاتش پیوندی با نوشتار ندارد. دوم اینکه اگر عدهای بگویند قدیمیترین ابزار انتقال پیام نوشتار بوده است، پس داستان با نوشتن درهم آمیخته شده، باید بگوییم این سخنی نادرست است. قدیمیترین روش داستانگویی پیش از ابداعِ خط بوده و در تصاویر حک شده بر غارها انسان به داستانسرایی مشغول بوده است. حتی پیش از تصاویر، انسانها در قالب سخن گفتن و گفت و گوی شفاهی برای همدیگر قصه میگفتهاند. پس تقلیل قصه به رمان و داستان مکتوب نادرست است. قصه و داستان ذاتا به ابزاری که با آن منتقل میشود، سنخیتی ندارد و میتواند با ابزارهای مختلفی منتقل شود.
در ادامه به بررسی ابزارهای داستان گویی و نحوهی داستانگویی در ویدئو گیم خواهیم پرداخت.

ویدئو گیم، تمام رسانهها را بلعیده است
وقتی ما داستانی را خلق میکنیم برای انتقال آن به مخاطب نیاز به ابزار یا همان رسانه (ابزار انتقال پیام) داریم. در مقالهی جذابیتهای دینی و فلسفی در هالیوود گفتیم که محتوای اثر هنری به واسطهی داستان به مخاطب منتقل میشود. بنابراین بازی بایستی برای انتقال محتوا به گیمر، از ابزارهای مختلفی جهت داستانگویی بهره ببرد.
نکتهی قابل توجه این است که تمام قالبها و ابزارهای انتقال پیام و داستانگویی، در ویدئو گیم وجود دارد. گفت و گوی شفاهی با دیگران، نوشتار، قالب صوتی، نقاشی و عکس و سکانس سینمایی (با تمام ابعاد فرمی سینما و تمام اقسام انیمیشن، انیمه و…) در بازی وجود دارد. علاوه بر این موارد، بازی دارای گیم پلی و حیطهی تعامل گیمر با بازی است که در هیچ کدام از هنر-رسانههای پیشین وجود نداشت. به عنوان مثال گیمر در بازی الان ویک ۲ (Alan Wake 2) هم با دیگر شخصیتها گفت و گو میکند، هم بخشی از داستان را در قالب متنهایی که پیدا میکند میخواند، هم عکسهای و پوسترهایی را در سطح شهر میبیند که هویت محیط را به او میشناساند، هم سکانسهای سینمایی جذابی را مشاهده میکند که از غالب سکانسهای آثار سینمایی قوت فرمی بیشتری دارد و هم علاوه بر تمام این موارد، با گیم پلی در جهان بازی تغییر ایجاد میکند!
با این احوال میتوان گفت ویدئو گیم نه تنها یک هنر خاص است، بلکه رسانهای جامع است که علاوه بر ویژگی منحصر به فردش (تعاملی بودن) بقیهی ابزارهای داستانگویی و انتقال پیام را، از گفت و گوی شفاهی گرفته تا سکانسهای سینمایی در خود جا داده است.

گیمر و داستان گویی در ویدئو گیم
بر اساس یک نظرسنجی، هفتاد درصد گیمرها به داستان بازی (در دیالوگها و کاتسینها) توجه میکنند و اکثر گیمرها برای تمام کردن بازی به جذابیت داستان توجه میکنند و بر اساس آن تصمیم میگیرند که بازی را ادامه دهند یا خیر.[1] اما به گفتهی بعضی کارشناسان، بازی نیازی به داستان ندارد و اگر گیم پلی آن جذاب باشد، مردم آن را بازی خواهند کرد.[2] البته حتی اگر بازی داستان نداشته باشد، گیمرها برای آن داستانی میسازند. بنابراین سازندگان گیم به این نتیجه رسیدند که خودشان داستانی را برای بازی در نظر بگیرند و در بازی قرار دهند. زیرا داستان به بازی معنا میبخشد.[3]
پس ذات ویدئو گیم داستانی نیست، ولی گیمرها برای اینکه بازی کردنشان سمت و سو و هدفی پیدا کند، از بازی داستان میخواهند. پس پیوند داستان و ویدئو گیم در نقطهای است که گیمر میخواهد کنشهایش در بازی معنادار شود. از همین جا مشخص میشود که داستان بازی عمیقا با مباحث محتوایی و فلسفی درهم آمیخته است.
مصرف کنندگان رسانه (خصوصا گیمرها) معمولا دوست ندارند بپذیرند که با خرید این محصولات پول میدهند تا توسط سازنده دست کاری بشوند، ولی این واقعیت است. [4] اساسا فعالان صنعت سرگرمی پول میگیرند تا احساس خاصی را به مخاطب القا کنند.[5] پس گیم به واسطهی داستانش (چه در معنایی که در مقالهی جذابیت دینی و فلسفی گفتیم و چه معنایی که در این مقاله ذکر شد) بر گیمر تأثیر میگذارد و بازی را برای وی معنادار میکند.
گیمر با هویت کسی که با آن بازی میکند احساس یگانگی میکند.[6] بنابراین وقتی شخصیت، جهان اثر و وقایع دراماتیک هدفمند به خوبی معرفی شوند، گیمر تجربهی جذابتر و تأثیرگذارتری خواهد داشت. اما داستاننویسی در بازیها بر اساس چه فلسفهای است؟ به گفتهی کارشناسان، دو کتاب سفر قهرمان و سفر نویسنده دو کتاب محوری در نوشتن داستان بازی هستند.[7] در یادداشت چگونه هالیوود کابالیست شد توضیح دادیم که این دو کتاب بر اساس مبانی پاگانیستی نوشته شدهاند. پس طبیعی است که اکثر بازیهای ویدئویی جهان داستانیشان اسطورهزده و چند خدا انگارانه باشد.

بررسی سطوح داستان گویی در بازی ویدئویی
داستان در بازی ویدئویی تعاملی است. داستان تعاملی یعنی گیمر در داستان به نوعی دخالت داشته باشد. اما بعضی داستانها که با انتخاب گیمر مسیرش عوض میشود، پلیر محور شناخته میشوند.[8] پس داستانگویی تعاملی الزاما به معنای تغییر مسیر داستان توسط گیمر نیست. یعنی لازم نیست تمام اجزای داستان تحت تسلط گیمر باشد تا به آن داستانگویی تعاملی بگوییم.
داستان از حیث تعامل گیمر با آن، سطوح مختلفی دارد:
۱. داستان سنتی که مخاطب میشنود، میبیند و میخواند، اما تعاملی با آن ندارد. مثل رمان، داستان صوتی و فیلم سینمایی
۲. داستانی که تعاملی است، به این معنی که داستانی از پیش نوشته شده را گیمر بازی میکند. اکثر بازیهای خطی اینگونه هستند.
۳. علاوه بر تعاملی بودن، پایانهای متعددی دارد که گیمر با گیم پلی خاصش آن را تعیین میکند.
۴. داستان علاوه بر تعاملی بودن و اینکه پایانهای مختلفی دارد، گیمر میتواند در طول بازی تصمیمهای بزرگ و کوچکی بگیرد تا مسیر داستان را تغییر دهد، اما این تصمیمات واضح و مشخص است. مثلا گیمر تصمیم میگیرد یک شخصیت مهم را بکشد و احتمالا متوجه میشود که با کشتن او داستان چه تغییری خواهد کرد. مثل Heavy Rain
۵. در این مدل علاوه بر موارد بالا (تعاملی، انتخاب پایان و انتخابهای کوچک و بزرگِ واضح در مسیر) بازی پر از انتخابهای متنوع است و گیمر نمیتواند تشخیص دهد دقیقا این کنشی که داشت، چه تأثیری در پیشبرد داستان خواهد داشت. مثل Elder Scrolls V: Skyrim
۶. داستان تقریبا به صورت کامل در اختیار گیمر است و سازندگان فضای کلی بازی، مکانیکها و جهان اثر را ساخته، بقیه ماجرا را به او میسپرند تا داستانهای خودش را بسازد. مثل Sims[9]
بیشترین میزان علاقهی گیمرها به داستانسرایی در بازی به مورد دوم تعلق داشته و کمترین توجه به بازیهای بدون داستان و بدون پیش زمینه است.[10]

داستان گویی در بازی ویدئویی با محیط
جدیدا اصطلاحی در فضای طراحی روایت بازی ویدئویی باب شده است که اشاره به نوع جدیدی از قصهگویی دارد. قصهگویی محیطی (Environmental Storytelling) روشی بدیع در داستان پردازی است که گیمر نه با دیالوگ و کات سین، که به واسطهی حضور در مرحله و بازی کردن در آن، داستان را میفهمد.
لازم به توضیح است که در داستانگویی تصویری (کمیک و سینما) یا داستان به صورت متن ارائه میشود، یا در دیالوگ بیان شده و یا به صورت تصویری به مخاطب نمایش داده میشود. معادل این سه در بازی ویدئویی متنها، دیالوگها و تصاویری است که گیمر در کات سین میبیند. در اکثر بازیها این روش سینمایی مورد استفاده قرار میگیرد. اما در بعضی بازیها گیمر بایستی با حضور در جهان بازی، بررسی محیط و شواهد موجود در آن، داستان بازی را کشف کند. به این روش که گیمر به صورت اختیاری در محیط بازی جست و جو میکند، آن را دقیق واکاوی میکند، آیتمها را پیدا کرده و با بررسی آن داستان بازی را کشف میکند، داستانگویی محیطی میگویند.
برای اولین بار بازی میست (Myst) این نوع داستانگویی را انتخاب کرد. به این شکل که پس از یک کات سین کوتاه، گیمر در جهان بازی قرار میگرفت و حالا خودش میبایست داستان بازی را «با بررسی دقیق اشیاء در محیط بازی» کشف کند. سری بایوشاک (Bioshock) و دارک سولز (Dark Souls)از سریهای موفق در داستان گویی محیطی به حساب میآیند. [11]
بازی میست که گفتیم بیشتر با طراحی محیط سعی بر داستانگویی داشت. اما برای اولین بار بازی دئوس اکس (Deus Ex) بود که علاوه بر داستان گفتن با طراحی محیطی خاص، اشیائی را در بازی قرار داد که به واسطهی آن گیمر داستان را میفهمید. ایمیلها، متون و پیامهایی که گیمر آن را در دستگاههای مختلف یا بین اشیائی که در بازی وجود داشت پیدا میکرد، دقیقا همان کارکردی را داشت که رسانههای سنتی نوشتاری مثل روزنامه و نامه و کتاب و… ایفا میکردند. همچنین تکههای صوتی که گیمر پیدا میکرد، همچون پیامی صوتی یا یک برنامهی رادیویی کوتاه بود که باز هم گیمر با گوش دادن آن میتوانست داستان اصلی یا قصههای کنارهی بازی را به خوبی دریافت کند. همان طور که گفتیم میبینیم که داستان گویی در بازی ویدئویی تمام مدیومهای پیش از خودش را به استخدام گرفته و با عنصر تعامل، از آنها پیشی گرفته است.
البته اکثر بازیها از این روش در ترکیب با قصهگویی از طریق کات سین و دیالوگ استفاده میکردند؛ تا اینکه سری دارک سولز منتشر شد.

داستان گویی در بازی دارک سولز
سری بازیهای سولز و اساسا بازیهایی که در ژانر سولز لایک ساخته میشوند، داستان بازی را به صورت مستقیم منتقل نمیکنند. گیمر بایستی با گشتن مکانها، جمع کردن آیتمهای مختلف (مثل انگشتر، کلید، سلاح و…) به بخشی که وسایلش ذخیره شده رجوع کرده و توضیحات ذیل آن را بخواند. مثل یک باستانشناس که قطعههای مختلفی از آثار باستانی را پیدا کرده و رمزگشایی میکند تا بفهمد در گذشته چه ماجراهایی رخ داده است. [12]
البته با این اوصافی که گفتیم، کشف داستان یک بازی با این سبک دهها ساعت زمان میبرد و طبیعتا اکثر گیمرها به کشف داستان بازی با دیدن ویدئوهای یوتوبی یا سایتهای ویکی، قانع میشوند. همین مساله باعث میشود گیمرها برای ادامهی مسیر بازی، برای خود اهدافی را تعیین کنند. یعنی هر چند اکثر گیمرها ممکن است به عمق داستان پی نبرند، اما کشتن هیولاها، دوباره زنده شدن، تقویت شخصیت با لول آپ (Level Up) کردن شخصیت و استفاده از قدرتهای مختلف، بازی کردن را برای گیمر معنادار میکند.
به بیان دیگر، در سطح اول بازیهای سولز شاهد داستانی ساده هستیم که با گیم پلی بازیکن پیوند عمیقی دارد. به عنوان مثال در دارک سولز یک، گیمر پس از چند دقیقه بازی کردن به یک هیولای بزرگ میرسد و بایستی او را بکشد. پس بازی به گیمر هدف میدهد و گیمر هم با به سرانجام رساندن اهداف، داستان را جلو میبرد. داستانی به سادگی اینکه «ما به عنوان یک انسانی که میمیرد و دوباره زنده میشود، بایستی با کسب روح دشمنان خودمان را قوی کنیم تا تمام باس فایت (Boss Fight) های بازی را نابود کنیم.» این خودش طبق تعریفی که بالاتر گفتیم یک داستان است و البته اکثر گیمرها هم به دلیل جذابیت گیم پلی بازی احتمالا به بیش از این داستان برای ادامه دادن آن نیاز نداشته باشند. پس بهتر است بگوییم سری سولز داستانهایی چند لایه دارد؛ لایهی اول در گیم پلی و دیدنِ محیطهای بازی مشخص میشود و لایهی عمیقتر با واکاوی دقیق دیالوگها که جنبهای معماگونه دارند و بررسی متنِ آیتمهایی که گیمر پیدا میکند.
لازم به ذکر است که داستانگویی محیطی امروزه در ترکیب با داستانگویی سنتی به کار میرود. به عنوان مثال بازی لایز آف پی (Lies Of P) علاوه بر اینکه داستانی غنی را در دیالوگ و کات سین بیان میکند، لایههایی عمیق را در نوشتهها، دیالوگهای رمز آلود و محیط گنجانده است.

گیمر داستان خود را میسازد
نکتهی بسیار مهم در بازیهایی که آزادی عمل زیادی برای بازیکن قرار میدهند (مثل بازی جی تی ای آنلاین) گیمر خودش با سبک خاص بازی کردن و کنش و واکنشهایی که دارد، داستان بازی را میسازد. مثلا گیمر در جی تی ای آنلاین (Gta Online) هدف اصلیاش را پولدار شدن قرار داده و حالا از چندین مسیر (فروش مواد، دزدی از بانک، کشتن گیمرهای دیگر، دزدی ماشین، ادارهی کلاب و…) میتواند به هدفی که دارد برسد. ویژگی خاص بازیهای سند باکس همین است که گیمر با گیم پلی، داستانی که خودش میخواهد را بازی میکند، البته تا حدی که مکانیکهای بازی به او اجازه بدهد. در بازیهای آنلاین عنصر تعامل با انسانهای دیگر نیز وارد شده و حالا گیمر داستانهایی را با چندین شخصیت تجربه میکند.

جمعبندی و نتیجهگیری
در این مقاله پس از بررسی معنای داستان و اهمیت آن، به سطوح رسانهای و داستان گویی در بازی ویدئویی پرداختیم. داستان مهمترین جنبهی محتوایی آثار هنری است و منتقد یا مخاطب جدی این آثار برای فهم محتوای آن، بایستی داستان را از دریچهی فرم آن کشف کنند. در یادداشت روش فنی حکمی در نقد بازیهای رایانهای گفتیم که عمیقترین بخش نقد بازی، فهم داستان از دریچهی مختصات فرمی بازی است. در این یادداشت سعی کردیم مقدمهای جامع پیرامون داستان گویی در ویدئو گیم ارائه کنیم تا گیمرها و منتقدان بهتر بتوانند داستان بازی را کشف و تحلیل کنند. در همان مقاله گفتیم که هدف بازی، مکانیکها و پروسهی رسیدن به هدف در تمام بازیهای وجود دارد. بنابراین بازی بدون داستان وجود ندارد، بلکه بعضی داستانها ساده و بعضی پیچیدهتر هستند.
اساسا داستان با فلسفه پیوند عمیقی دارد. دو رکن داستان (شخصیت و جهان داستانی) بر اساس تفکری فلسفی شکل میگیرند که آبشخور آن دین، اسطوره، عرفان و یا هر مکتب بنیادین دیگری میتواند باشد. بنابراین فهم داستان اثر از دریچهی فرم به ما فضای فلسفی اثر را بیش از پیش میشناساند.
منابع
[1] Interactive storytelling for video games, josiah Lebowitz and chris Klug, Focal Press, 2011, p272
[2] ibid, p8
[3] ibid, p9
[4] ibid, p6
[5] ibid, p6
[6] ibid, p44
[7] ibid, p47
[8] ibid, p119
[9] ibid, pp120-123
[10] ibid, p274
[11]
Environmental Storytelling in
Video Games: Crafting Narratives
beyond Words
Józef P. Cyran, Dariusz Myszor and Krzysztof A. Cyran, P2
[12] ibid, P6




سلام. آقای نویسنده، شما توی مقاله تون از بازی heavy rain نام بردید. خودتونم اون رو بازی کردید؟ اگه آره
می خواستم بدونم که نسخه سانسور شده یا چیزی شبیه این داره؟ چون نسخه اصلیش خیلی مورد داره
سلام و ادب هوی رین رو من توی پی اس تری چند سال پیش بازی کردم و راستش یادم نیست اصلا. توی این مقاله که از کتاب ترجمه کردم و مطلب از خودم نیست.
بعیده بازی سانسور شده نشنیدم تا حالا