نقد بازی آرک ریدرز (Arc Raiders)؛ پسا آخرالزمان و اخلاق فردگرای مدرن

بازی آرک رِیْدِرز (Arc Raiders) توسط گروه ایمبارک (Embark) که زیر مجموعهی کمپانی اختاپوسی نِکسون (Nexon) به حساب میآید ساخته شده است. این بازی در سال ۲۰۲۵ به عنوان بهترین بازی چند نفره در مراسم گیم اواردز (Game Awards) شناخته شد. فروش فوق العادهی بازی باعث شد تا امروز که حدود دو ماه از انتشار بازی میگذرد، به صورت میانگین در هر ساعت دویست هزار نفر مشغول این بازی باشند که آمار قابل توجهی است.
ژانرهای بازی آرک ریدرز در بخش گیم پلی شامل چند نفرهٔ آنلاین، سوم شخص، اکشن تیراندازی و مبارزه تن به تن، بقاء، ماجراجویی، پسا آخرالزمانی، استخراجی (Extraction) علمی تخیلی و آموزشی است. با توجه به اینکه بازی صحنههای سینمایی خاصی ندارد، به ژانر سینمایی آن نمیپردازیم. در ادامه پس از بررسی عناصر جذابیت در بازی آرک ریدرز، به نقد و بررسی محتوای آن خواهیم پرداخت.

عناصر جذابیت در بازی آرک ریدرز
عوامل متعددی در فرم باعث شده است این بازی تبدیل به یک اثر پر مخاطب و فاخر شود. مکانیکهای متعدّد، رقابت با دیگر انسانها به صورت آنلاین، گرافیک هنری و فنی بالا، طراحی جذاب محیط و مراحل، رسیدگی دائم به سرورها و ملزومات آنلاین بازی و رفع باگها، بازی آرک ریدرز را به بازی محبوبی در بین گیمرها تبدیل کرده است.
در بخش محتوا نیز پرداختن به فضای آخرالزمانی، چالشهای اخلاقی گیمرها، هوش مصنوعی طغیان کرده علیه انسان و مبارزات حماسی با رباتها دوشادوش دیگر انسانها، از جذابیتهای محتوایی بازی آرک ریدرز به حساب میآید.

پسا آخرالزمان و طغیان هوش مصنوعی
بازی آرک ریدرز داستانش را به شکل کات سین نمایش نمیدهد. بلکه گیمر با آزادی عمل نسبی که بازی در اختیارش میگذارد، خود داستان را میسازد. در مقاله داستان گویی در بازی ویدئویی به انواع داستان در گیم پرداختیم. آرک ریدرز جزو دستهی ششم بوده و در جهانی که ایجاد کرده، گیمر را آزاد میگذارد تا با کنشهایش در بازی، خود خالق داستانش شود.
اما به هر حال گیمر در جهانی از پیش ساخته شده مشغول بازی است. جهان بازی آرک ریدرز شبیه به سری فیلمهای ماتریکس است. واقعهای آخرالزمانی رخ داده و هوش مصنوعی علیه انسانها طغیان کرده است. انسانها نیز به شهرهای زیرزمینی منتقل شدهاند و هر از چند گاهی برای جمعآوری وسایل مورد نیازشان به روی زمین میروند. بازی در همین بخش، یعنی سفر به روی زمین و جمعآوری وسایل اتفاق میافتد.
در نقد فلسفی فیلم ماتریکس گفتیم که هوش مصنوعی در حقیقت هوش ندارد و صرفا یک ماشین پیچیده است. بنابراین طغیان در هوش مصنوعی بیمعنی است مگر اینکه انسانها در طراحی یک ربات طغیان آن را نیز به نوعی گنجانده باشند. اینکه در آثار مختلف سینمایی، هوش مصنوعی موجودی هوشمند معرفی میشود مبنای صحیحی ندارد؛ زیرا اساسا هوش مقولهای از ماوراء ماده است و در این جهان قابل تولد نیست. تذکر مداوم خطر رباتها برای بشریت مهم و ضروری است، اما باید در نظر داشته باشیم که اگر روزی هوش مصنوعی علیه انسان طغیان کند، یک یا چند انسان این فاجعه را رقم زدهاند.

جامعهی انسانی و ووکیسم
اصطلاح ووک و ووکیسم (Woke & Wokism) چند سالی است که باب شده و طرفداران و مخالفانی دارد. عدهای که ضد ووکیسم هستند، هر بازی را که شخصیت اصلی آن یک زن، یک غیر سفید پوست و یا یک منحرف جنسی باشد را ووک مینامند. به نظر نگارنده این اصطلاح از اساس اشتباه است. رنگین پوست بودن شخصیت یا قهرمان بودن یک زن، نباید در کنار انحرافات جنسی مثل همجنسبازی قرار بگیرد تا مدافعان ووکیسم به اسم دفاع از اقلیتها، همجنسبازی رو تطهیر کرده و مخالفان همجنسبازی مجبور شوند به دلیل مخالفت با ووکیسم، در دام نژادپرستی بیافتند! حقیقت این است که در الگوی جنسی کابالیستی، همجنسبازی و انحرافات دیگر عادی سازی میشود تا انسانها از انسان بودن فاصله بگیرند. اما اربابان رسانههای غربی برای مدیریت مخالفان، مجموعهای از چند شعار خوب را در کنار دفاع از همجنسبازی قرار میدهند تا دو قطبیهای کاذب ایجاد کنند. بنابراین بهتر است به جای استفاده از کلمهی ووک، به سبک زندگی هالیوودی در حیطهی عملی و یا تفکرات کابالیسم در ساحت نظری بپردازیم که پیش از این در مقاله فساد جنسی در غرب به این موضوع پرداختهایم.
در بازی آرک ریدرز جنسیّت امری سیال است و متاسفانه دو جنس مرد و زن در بازی وجود ندارد. بلکه گیمر میتواند شخصیت خودش را با چهرهی مردانه و بدن زنانه یا چهرهی زنانه و بدن مردانه بسازد. سیال نشان دادن جنسیت در رسانهها مقدمهای برای محو کردن خطوط جنسیتی و پیاده کردن اهداف فمینیسم افراطی است. وقتی جنسیت مرد و زن مطرح نباشد، علاوه بر عادی سازی انحرافاتی همچون همجنسبازی، زنان نیز مجبورند نقشهای مردانه را بر خلاف روحیات و مکانیسم بدنیشان قبول کنند. پس باز هم سود نظام سرمایهداری منجر به ایجاد یک تفکر کاذب و خرده فرهنگ عجیب و غریبی مثل ووک شده است. تا وقتی زن، زن باشد و مرد، مرد، نظام لیبرال سرمایهداری نمیتواند زنان را به کالایی لوکس برای فروش به دیگران تبدیل کند. متأسفانه در بازی آرک ریدرز نیز این تفکر جریان دارد.

انسان مدرن، گرگِ در بند
بازی آرک ریدرز به دلیل حضور انسانهای دیگر در بازی و انتخابهای حساس آنها، میتواند موضوع پژوهشهای جامعهشناختی قرار گیرد. تا جایی که بعضی از گیمرها معتقد هستند با اطلاعات و آماری که شرکت ایمبارک در بازی آرک ریدرز به دست آورده است میتواند نحوهی زندگی انسانها در پسا آخرالزمان و تعاملشان با یکدیگر را بررسی کرده و حدس بزند.
بازی به دو صورت تک نفره و سه نفره بازی میشود. گیمر میتواند هر انسانی را که دید و عضو تیمش نبود به قتل برساند و وسایلش را بردارد. سیستم پیشرفت بازی نیز متکی بر جمعآوری هر چه بیشتر وسایل از روی زمین و انتقال آن به محل امن است. بنابراین گیمرها سعی میکنند گروههای دیگر را نابود کنند تا وسایل بهتری به دست بیاورند. تمام بازیهایی که در ژانر اکسترکشن شوتر (Extraction Shooter) ساخته میشود همین وضعیت را دارد.

اما در بازی آرک ریدرز چند مکانیک مهم اضافه شده که باعث میشود گیمرها به فکر همکاری با انسانهای دیگر بیافتند. اول اینکه گیمر با کشتن دیگر انسانها XP زیادی نمیگیرد تا بتواند بهتر لوِل آپ (Level Up) کند. کشتن یک انسان به اندازهی گشتن چهار وسیله شخصیت ما را ارتقاء میدهد و هر کسی ترجیح میدهد برای رشد، به جای اینکه با انسانی دیگر درگیر شود مثلاً چهار کیف را بگردد و همان اندازه رشد کند.
از طرف دیگر میزان سختی رباتها بسیار زیاد است و خصوصاً در حالت تک نفره، مبارزه با هوش مصنوعی بازی خیلی سخت است. به همین دلیل گیمرهای تنها اکثرا ترجیح میدهند در صورتی که خطر هوش مصنوعی تهدیدشان میکند، با یکدیگر رفیق شوند و همکاری کنند.
دلیل بعدی که باعث دوری انسانها از مبارزه با یکدیگر میشود، سپر (Shield) انسانها است. در آرک ریدرز برخلاف بازیهای دیگری مثل بازی فرار از تارکو (Escape From Tarkov) گیمر میتواند با یک گلوله به سر دیگری را بکشد. اما در آرک ریدرز به دلیل وجود سپر، انسانها به سختی و پس از اصابت چندین گلوله کشته میشوند و این ریسک مبارزه را بالا میبرد.
همچنین در بعضی از مراحل تعداد زیادی از افراد با هم متحد میشوند تا رباتهای غول پیکر را از بین ببرند. در این حالت اگر انسانی دیگری را بکشد، دیگر انسانها او را خواهند کشت. بنابراین اکثرا دست به چنین کاری نمیزنند. یعنی جامعهی گیمرها در درون بازی مانع کشته شدن همدیگر میشوند.
مجموع عوامل بالا باعث میشود گیمرها همدیگر را نکشند. میبینیم که در بازی چیزی به عنوان قانون وجود ندارد و رفتارهای غلط و درست نیز نه بر اساس مبنایی اخلاقی و از منظری فردگرایانه شکل میگیرند. گیمر چون به دیگران نیاز دارد، یا از آنها میترسد، انسانهای دیگر را نمیکشد. اساسا چیزی به نام اخلاقیات در بازی وجود ندارد و نفع شخصی باعث میشود انسانها به جان همدیگر نیافتند. اما آیا همیشه نفع شخصی در صلح تأمین میشود؟

انسان گرگ انسان است
گفتیم که کشتن دیگر انسانها به اندازهی گشت و گذار و گشتن وسایل، شخصیت ما را رشد نمیدهد. اما از آن طرف، بهترین وسیلهی پول درآوردن در بازی، کشتن دیگران و غارت وسایل آنها است. همین امر سبب میشود انگیزهای مهم برای کشتن دیگر گیمرها ایجاد شود. در بازی آرک ریدرز با کشتن دیگر انسانها میتوانیم به وسایلی دست پیدا کنیم که حاصل چندین ساعت زحمت دیگران است. پس چه بهتر که به جای اینکه خودمان وقت بگذاریم، آنها را قربانی کنیم! نگارنده در اکثر مراحلی که گیمرها به همدیگر نیازی نداشتند، مشاهده میکرد که خوی گرگ صفتی انسانها بروز پررنگتری داشت. وقتی گیمر تازه وارد است و سلاحهای پیشرفتهای ندارد، معمولاً با دیگران درگیر نمیشود، چون ضعیف است. اما وقتی قدرتمند میشود، چرا به دیگران حمله نکند و وسایلشان را ندزدد؟ یا وقتی می تواند از پشت خنجر بزند، چرا نزند؟
بازی هیچ مکانیسمی برای مجازات انسانهایی که دیگری را میکشند قرار نداده است. بلکه همهی گیمرها دوست دارند پول بیشتری دربیاورند و به دلیل ارزشمندی وسایل آنها، چه راهی بهتر از کشتن گیمرهای دیگر. باید توجه کنیم که گیمر وقتی پای آرک ریدرز مینشیند، وسایلی که دارد را حقیقتا وسایل خودش میداند و حقیقتاً در جهان بازی غرق میشود. همین مسئله باعث شده وقتی وسایل ارزشمندی را به دست میآورد خوشحال شده یا وقتی توسط دیگران کشته میشود، به شدت آزرده شود. پس گیمر در وضعیتی واقعی وسایل دیگران را می دزدد.
سازندگان بازی آرک ریدرز مبتنی بر اخلاق فردگرایانهی مدرن مکانیکهای بازی را چیدهاند و نتایج اعمال در جهان موازی که مورد تأکید ادیان الهی است در بازی وجود ندارد. به همین دلیل طبیعی است که انسانها در صورتی که توانایی داشته باشند، گرگی شوند که برای لذت و کسب مال بیشتر، یکدیگر را بدرند. روزانه صدها هزار گیمر در جهانی مبتنی بر اخلاق فردگرایانهی مدرن در جهانی پسا آخرالزمانی قدم میگذارند و آرک ریدرز به آنها یاد میدهد که در جهان آینده بایستی چگونه خود را محور قرار داده و دیگران را قربانی خود کنند. اگر بازی مثل بازی رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) بردار اخلاق را در بازی قرار میداد و بر اساس آن به گیمرها جایزه میداد، مطمئناً در ذهن افراد زیادی اخلاق انسانی حک میشد. اما در جهان فلسفی این بازی نه تنها ماوراء ماده وجود ندارد، که اخلاقیات عرفی هم به دلیل نبود قوانین از بین رفته و عملاً با انسانهایی با خلق و خوی گرگان طرف هستیم.





سلام و خدا قوت به شما
اول از همه ازتون تشکر میکنم که چنین بررسی دقیقی از پیام های این بازی انجام دادید. من خودم دنبال یک نقد درست و حسابی از این بازی بودم چون خودم یکی از مخاطب هاشم و هم به دلیل محبوبیت بسیار زیاد این بازی ، فهمیدن متحواش برام اهمیت ویژه داره.
دوم این که من تمام نکاتتون رو خودم در بازی تجربه کردم. من خودم جزو اون دسته از بازیکنان هستم که تنها بازی میکنم و کشتن هوش مصنوعی بازی رو برای به دست آوردن وسایل باارزش انتخاب کرده بودم (معمولاً پلیر هایی با این سبک بازی کردن سطح موفقتشون بیشتر از بازیکنانی هست که برای وسایل با دیگران درگیر میشن چون ریسک کمتری دارن) توی این سبک بازی کردن درگیری خاصی با بازیکنان وجود نداره و اگر هم وجود داره درگیری مستقیم نیست. چون کسانی که این سبکی بازی میکنن کسانی هستند که از ریسک کردن بیزار هستند و تنها وقتی اقدام به کشتن شما میکنن که یا شما به آنها اعتماد کردید و یا حواستون بهشون نیست. من خودم بارها شده که به دست کسی کشته شوم که عملاً pvp بلد نیست و اگر رو در رو باهاش مقابله میکردم میتونستم شکستش بدم ولی اون از اعتماد من سو استفاده کرده و منو کشته و باید بگم اون لحظات به این فکر کردم که این نوع خیانت در بازی چقدر خودخواهانه هست، گرفتن وسایل بیشتر برای شما با ریسک بسیار پایین به قیمت خراب کردن حال کس دیگه. در این مواقع به این فکر میکردم که چرا این بازی ها برای ما حسی فراتر از یک بازی دارن و واقعاً ما به وسایل داخل بازیمون حس تعلق داریم و ازدست دادنشون اینقدر حالمونو میگیره، و این که برای به دست آوردن وسایل کس دیگه ای حاضر میشیم از اعتماد اون سو استفاده کنیم که چهارتا آیتم توی بازی بیشتر به ما برسه …
این روهم اضافه کنم که بازی یک مکانیکی دارد که از شخص بازیکن یک بانک اطلاعاتی درست میکنه و روش بازیکردن اون رو رصد میکنه و اون بازیکن رو به سرور هایی وصل میکنه که دیگر بازیکنان اون سرور هم مثل خودش بازی میکنن. برای مثال من توی بازی کمتر کسی رو میدیدم که با کسی رو در رو درگیر بشه و همه بیشتر برای نابود کردن هوش مصنوعی بازی یا گشتن نقشه بازی باهم متحد میشدن در صورتی که کسانی رو دیدم که در تمام بازی هاشون حتی یک نفر هم به اونها فرصت صحبت کردن رو نمیده و به محض دیدنشون درگیری آغاز میشه.
خیلی از محصولات رسانه ای به این موضوع پرداختند که اگر آخرالزمان شود و دنیا و قوانینش ازهم بپاشد مردم اخلاق و دین و همه اینها رو کنار میذارن و برای منافع خودشون به جون هم میوفتن.
سلام آقا ارادت دارم
دقیقا بازی به شدت اعتیاد آوره و قطعی نت مثل یه کمپ ترک اعتیاد اجباری میمونه برای ماها 🙂
نکاتتون خیلی جالب بود و دقیقا با تجربهی بنده و گیمرای دیگه یکی بود. فقط اینکه سروری میندازه که لزوما PvE بازی کنن نه PVP اینجوری نیستش. تا جایی که یادمه قبلا یکی از استریمرا بررسی کرده بود و میگفت گاهی عمدا مخلوط میندازه، که استرس بازی برای کسایی که فقط با هوش مصنوعی درگیرن از بین نره. که این همون محتوای مقاله و فرمایش شما در مورد مکانیکهای خاص اثر رو کاملا تایید میکنه