بازی
معرفی کامل ژانرهای بازی های رایانه ای

شناخت ژانرهای بازی های رایانهای برای نقد بازیها لازم است. در مقالهٔ روش نقد بازیهای کامپیوتری که پیش از این نوشته شد، گفتیم که برای نقد بازی بایستی ژانر بازی را شناخت. اما به دلیل اینکه مقالهای جامع و کامل در زمینهٔ ژانرهای بازی های رایانهای وجود نداشت، بر آن شدیم که در این یادداشت به بررسی تفصیلی این ژانرها بپردازیم.
در مقالهٔ روش نقد بازیهای کامپیوتری گفتیم که بازی ترکیبی از سینما و گیمپلی است. بنابراین برای شناخت ژانرهای بازی ،علاوه بر ژانرهای گیمپلی که در این یادداشت به آن میپردازیم، مطالعهٔ یادداشت ژانر در سینما نیز ضروری است. یعنی در بازیها علاوه بر ژانرهای بازی، ژانرهای سینمایی هم حضور دارند و بایستی در معرفی به هر دو نوع اشاره نمود. شما میتوانید مقاله ژانرشناسی سینما را از اینجا مطالعه کنید.
بر اساس یک پژوهش، ۷۴ درصد از گیمرها برای انتخاب بازی به سراغ ژانرها میروند(منبع). گیمرها با توجه به خلقیاتشان بازیهای مختلفی را انتخاب میکنند(منبع). بنابراین با شناخت ژانر بازی ها، هم میتوان بهتر بازیها را فهمید و هم سلیقه و درونیات گیمرها را حدس زد. همچنین میدانیم که هیچ استاندارد یگانه و مورد توافقی برای مشخص کردن ژانر در بازی های رایانهای وجود ندارد و کاملا قراردادی است(منبع).
در این یادداشت سعی شده است با استفاده از منابع مختلف، از ژانرها و زیرژانرهای مشهور تعریفی ساده ارائه شود تا گیمرها و منتقدین بازی، بتوانند بهتر ابعاد بازی را کشف و نقد نمایند.

تقسیمبندی ژانرهای بازی
مثل ژانرهای سینمایی، ملاکهای مختلفی برای تقسیم ژانرهای بازی وجود دارد. ما نیز در این یادداشت از چند منظر به ارائهٔ ژانرها پرداختیم.
الف. تقسیمبندی ژانرهای بازی بر اساس زاویه دید
۱. اول شخص(First Person): بازیکن از چشم شخصیت درون بازی با گیم تعامل پیدا کرده و در جهانِ بازی حضور پیدا میکند.
۲. سوم شخص(Third Person): بازیکن از پشت شخصیت درون بازی درون بازی حضور پیدا میکند.

۳. از بالا به پایین(Top-Down): بازیکن مثل یک پرنده از بالا به پایین نگاه کرده و در جهان بازی حضور پیدا میکند. گاهی همین زاویهٔ بالا به پایین کمی زاویه پیدا میکند که زاویه دید ایزومتریک(Isometric) نامیده میشود.
اینکه بازیکن از چه زاویه دیدی در بازی حضور پیدا کند در تحلیل اثر مهم است. وقتی در یک بازی اول شخص مستقیما یک مشت به سمت دوربین بیاید مخاطب بیشتر از ضربهای که در سوم شخص میخورد، حس بازی را دریافت میکند. یا مثلا لباس و چهره و… شخصیتها در بازیهای سوم شخص موضوعیت بیشتری پیدا میکند.

ب. ژانرهای بازی بر اساس ترتیب مبارزه
۱. همزمان(RealTime): بازیکنان همزمان با هم به مبارزه و کنشگری میپردازند.
۲. نوبتی(Turn Base): بازیکنان نوبتی به کنشگری در بازی میپردازند.
ج. ژانرهای بازی بر اساس تعداد بازیکنها
تک نفره(Single Player)
چند نفره(Multiplayer)
اِماِماُ یا بازی برخط چند نفرهٔ بسیار بزرگ(Massively Multiplayer Online): بازیهایی که تعداد بسیار زیادی از گیمرها در آن همزمان با هم بازی میکنند.(مثل بازیهای بتل رویال)
د. ژانرهای بازی بر اساس نوع کنشگری گیمر در بازی(منبع اول، منبع دوم و منبع سوم)
این قسم از ژانرهای بازی بسیار مهم است. زیرا تفاوت اصلی بازی با سینما در کنشگری و تعامل گیمر است. بنابراین تقسیمبندی بازی بر اساس نوع عمل و کاری که گیمر در بازی میکند، میتواند جنبههای فلسفی، دینی، روانشناختی و… را بهتر نمایان سازد. همچنین باید توجه کنیم که در بازیهای شاخص چندین ژانر و زیرژانر با هم ترکیب میشوند.

۱. آرپیجی یا نقش آفرینی(Role Playing Game)
در بازیهای نقشآفرینی گیمر در یک منحنی کسب قدرت قرار دارد و با پیشرفت درون بازی، قابلیتهای جدیدی را آزاد میکند. این ژانر با پیشرفت پیوند خورده و با توجه به ژانرهای دیگری که بازی دارد، نوع پیشرفت و کسب قدرت را تعیین میکند. عبارت نقشآفرینی، یعنی بازیکن میتواند نقش خودش در بازی را از بین نقشهای مختلفی که در بازی وجود دارد انتخاب کرده و شخصیسازی کند. به همین دلیل گیمر احساس میکند که در حال ایجاد نقشی خاص برای خودش در دل بازی است.
در نقشآفرینی معمولا روشهای مختلفی برای بازی کردن وجود دارد. از جادوگر و ساحر تا کماندار و شوالیه. رشد شخصیت نیز وابسته به انجام دادن ماموریتها و کسب اِسکیل پوینت برای ارتقاء است(مثل Skyrim). ژانر نقشآفرینی بسیار مدیون بازی Dungeons And Dragons است. این بازیها معمولا جهانباز هستند و گیمر میتواند با سیر و سفر در بخشهای مختلف، شخصیتی که با آن بازی میکند را بیش از پیش شخصیسازی نماید.
زیرژانرهای بازی های نقش آفرینی
الف. رُوگ لایک (RogueLike): معمولا به بازیهای دوبعدی که گیمر در دخمهها است و حالت اکشن مبارزهای دارد روگ لایک میگویند. گیمر برای پیشرفت در این نوع بازیهای نقشآفرینی، بایستی در دخمهها سیر کرده، دائم با دشمنانی که به صورت اتفاقی در دخمهها ایجاد میشوند مبارزه کند و شخصیتش را ارتقاء دهد. بنابراین تکرار و مبارزه در دخمهها از مؤلّفههای شاخص بازیهای روگ لایک است.(مثل فرزندان مورتا) روگ لایک یعنی شبیه به بازی روگ. زیرا روگ اولین بازی با این زیرژانر به حساب میآید.
ب. رامکنندهٔ هیولاها(Monster Tamer): نوعی از بازیهای نقش آفرینی که گیمر میتواند هیولاها را رام کرده درون تیم خودش بیاورد تا برای او بجنگند.
ج. سُولز لایک(Souls Like): بازیهای نقشآفرینی و سختی که با محیط داستان میگوید، با جهانی بزرگ و پر از موجودات خطرناک که معمولا هم در بافت ماورائی سیاه و تاریک ساخته شده است. مؤلفهٔ اصلی گیمپلی بازیهای سولز لایک، سختی بازی و مردن و دوباره زنده شدن همان شخصیت از یک محل خاص است. بازیهای سولز لایک به دلیل شباهت با سری بازیهای Demon Souls و Dark Souls از هیدتاکا میازاکی، با این عنوان نامگذاری شدهاند.
د. جِی آرپیجی (JRPG): بازیهای نقشآفرینی به سبک ژاپنی. غنای داستانی، شخصیتهای پخته و دارای پیشینهٔ روایی، مبارزه نوبتی و قصهٔ خطی و پر محتوا از مؤلفههای مهم نقشآفرینی ژاپنی است(مثل Persona 5). البته الزاما این ژانر در ژاپن ساخته نمیشود و جدیدا بازی Expedition 33 در همین ژانر اما توسط فرانسویها منتشر شد. بنابراین طراحی انیمهایِ محیط و شخصیتها از مؤلفههای ثابت این ژانر نیست.
۲. اَکشن (Action)
حرکات سریع، واکنشهای به موقع و به صورت کلی ایجاد چالشهای بدنی برای شخصیت درون بازی که نیازمند هماهنگی عصب عضلهٔ گیمر است. تمام این عناصر رفتاری برای رسیدن گیمر به هدف و به اتمام رساندن ماموریت انجام میشود.(مثل Call Of Duty)
زیرژانرهای بازی های اکشن
الف. مبارزهای(Fighting): مبارزهٔ تن به تن به صورت همزمان، از نزدیک، با یک یا چند دشمن. به صورت همزمان. یعنی حریف هم همزمان با ما میتواند حمله یا دفاع کند و با بازیهای تِرنبِیسد (Turn Based) که نوبتی است فرق دارد(مثل سری Mortal Kombat).
گاهی اوقات در بازیهای فایتینگ، تعداد زیادی از دشمنان حمله میکنند و گیمر بایستی با مبارزهٔ تن به تن آنها را نابود کند. به اینگونه بازیها، بزن بکش (Beat’em Up) میگویند. همین فضای بزن بکش، اگر با استفاده از سلاحهای سرد باشد، هَک اَند اسلش (Hack And Slash) نامیده میشود که شامل تکه تکه کردن بریدن و خلاصه مُثلِه کردن دشمنان است(مثل سری God Of War یا سری Devil May Cry).
ب. تیراندازی یا شوتر(Shooter): تیراندازی با ابزارهای دوربرد (از تیر و کمان تا مسلسل و عصای جادویی) برای رسیدن به هدفی خاص(مثل سری Battlefield). بنابراین بسته به نوع سلاح دوربرد، نوع شوتر بازی تغییر میکند.
ج. پِلتفُرمر(Platformer): گیمر بایستی برای پیشرفت در بازی، با پرش، راه رفتن یا دیگر ابزارهای بازی، از روی سکویی به سکوی دیگر بپرد. همچنین در عبور از سکوها و پرش بر روی آنها، با دشمنان نیز مواجه میشود(مثل Super Mario یا سری Blasphemous).
پس از انتشار دو بازی مِتروید (Metroid) و کَسِلوانیا (Castlevania) نوعی پلتفرمر شکل گرفت که به صورت خطی نبود و بایستی پس از گذشتن از سکوهای مختلف، دوباره به سکوهای قبلی بازگشته و گذرگاههایی که باز نمیشد را باز کنیم. به این بازیهای پلتفرمر مترو اید وِینیا(Metroidvania) میگویند.
د. مخفیکاری (Stealth): استفاده از روشهای مخفیکاری برای دیده نشدن توسط دشمن و مخفیانه رسیدن به هدف بازی(مثل سری Metal Gear Solid).
ه. بقاء (Survival): گیمر در فضایی باز رها میشود و برای زنده ماندن نیاز دارد با دشمنان بجنگد، ابزار و سلاح بسازد، غذا و آب بخورد، محلی برای اسکان فراهم آورد و خلاصه هر آنچه برای بقاء نیاز دارد را فراهم آورد(مثل DayZ و ماینکرافت). بازیهای ژانر بقاء گاهی تمام مؤلفههای مورد نیاز برای بقاء را دارا هستند و گاهی خیر.
و. بَتِل رُیال(Battle Royal): ترکیبی از ژانر بقاء با جست و جو برای سلاح و برای بدست آوردن ابزارهای مبارزه. در بتل رویال تنها شخصی برنده میشود که آخرین نفر یا آخرین گروهی باشد که زنده مانده است. در بازیهای بتل رویال تعداد زیادی گیمر حضور دارند.
گیمرها بایستی برای پیدا کردن سلاح، لباس، ضد گلوله و ابزارهای مختلفی برای درمان، در نقشهٔ بازی حرکت کنند و در این حین دشمنانشان را هم از بین ببرند(مثل Pubg).
۳. ماجراجویی(Adventure)
گشت و گذار گیمر در یک سفر اکتشافی، مهمترین مؤلفهٔ بازیهای ماجراجویی است(مثل سری Uncharted). ماجراجویی در گیمپلی بازی اینگونه است که بایستی گیمر با محیط و شخصیتها در تعامل باشد، پازلها را حل کند و خلاصه و با سیر و سیاحت در جهان بازی، رازهای حل نشده را حل نماید.
۴. پازل یا معمایی (Puzzle)
گیمر بایستی با استفاده از منطق و عقلانیت، معماهای بازی را حل کند. برای حل کردن معماها گیمر بایستی مدارکی را جمع کند، با قوانین بازی آشنا شود و خلاصه یک سری کارهایی انجام دهد تا بتواند راز و معما را حل کند(مثل Portal).
بر اساس اینکه چه معمایی، چگونه حل شود، ژانر معمایی هم زیرگونههای مختلفی پیدا میکند. گاهی گیمر باید جورچین را حل کند. در بعضی آثار بایستی شیئی پنهان را پیدا نماید. در بخشی از بازیهای نیز بازی با کلمات و خلاصه هر نوع معمایی که در بازی ایجاد و حل شود، نوعی زیرگونه برای این ژانر است.
۵. استراتژی یا راهبردی(Strategy)
گیمر برای این نوع بازیهای نیاز به تفکر تاکتیکی و برنامهریزی منطقی دارد. یعنی گیمر بایستی با استفاده از هوش خود تاکتیکهایی را برای دفاع و حمله بر اساس قوانین بازی پیاده کند. گیمر نیاز دارد تا منابع را جمعآوری کند، نیروهایش را در مکانی مناسب جاگذاری کرده و آنها را به منابع مورد نیاز برای رسیدن به هدف تجهیز نماید.
بازیهای استراتژی به دو بخش مبارزهای و غیر مبارزهای تقسیم میشوند. یعنی گاهی هدف نابود کردن فیزیکی دشمن است(مثل Red Alert) و گاهی هم پیشی گرفتن در شهرسازی یا اقتصاد.
زیرژانرهای بازی های استراتژی
الف. چهار ایکس (4x): کاوش، گسترش، بهرهبرداری و نابود کردن، چهار امر مهمی که در بازیهای استراتژی چهار ایکس محوریت دارد و به دلیل وجود حرف ایکس در معادل انگلیسی این چهار راهبرد، چهار ایکس نامیده میشود. بازیهای استراتژی چهار ایکس معمولا طولانیمدت است(مثل Sid Meier’s Civilization).
ب. آوْتو بَتِلِر یا شبیه به شطرنج (Auto Battler or Auto Chess): بازیهای استراتژی که با قوانینی شبیه به بازی شطرنج شکل گرفته است. یعنی اولا محیط بازی از مربعهای مختلفی که شخصیت بازی را میتوان در آنها جابهجا کرد، تشکیل شده است. ثانیا گیمر در یک فاز آمادهسازی، مهرههایش را میچیند و در هنگام مبارزه دیگر نمیتواند مهرهها را جابهجا کند و بازی خودش جلو میرود(مثل TeamFight Tactics).
ج. مُبا (Moba): زیرگونهای از استراتژی که هدف اصلی، نابودی مقرّ دشمن و محافظت از مقرّ خودی است. گیمر با قهرمانان و پهلوانانی که قابلیتهای مختلفی دارند، سعی میکند دفاع و حمله کند. مسیرها و راههایی در بازی وجود دارد. یک یا چند مسیر به سمت دژهای میانی و مقرّ اصلی دشمن است. همچنین توسط هوش مصنوعی نیروهایی برای حمله به مقرّ دشمن از مقرّ ما ایجاد میشوند که در همین مسیرهای خاص حرکت میکنند. در نقشهٔ بازی هم انواع و اقسام شخصیتهای هوش مصنوعی حضور دارند که با نابودی آنها میتوان شخصیت را ارتقاء داد، جون و طلا گرفت و خلاصه پیشرفت کرد. در بازیهای مُبا، ترکیبی از استراتژی، نقشآفرینی و اکشن را شاهد هستیم(مثل Dota2).
د. استراتژی ریِل تایم(Real Time Strartegy or RTS): بازیهای استراتژی که وقایع بازی همزمان درحال تغییر است و رقبا نیز در همان حالی که ما مشغول بازی هستیم، در حال بازی کردن و پیشرفت هستند. این زیرگونه معمولا مشهورترین زیرگونهٔ استراتژی به حساب میآید(مثل Age Of Empires یا Battle for middle earth 2). اگر بازی استراتژی ریل تایم، تولید و توزیع منابع و ساختن ساختمان و نیرو نداشته باشد و بر روی سازماندهی نیروهای رزم تمرکز کند، ریل تایم تاکتیکی (Real Time Tactics or RTT) نامیده میشود. یعنی بازی آرتیاس تاکتیکی هم است، اما آرتیتی فقط تاکتیکی است.
ه. تاوِر دیفنس یا دفاع با برج (Tower Defence): در مسیرهای خاصی دشمنان در حال حرکت هستند و گیمر باید در مکانهایی از پیش تعبیه شده، ابزارهای رزمی بکارد تا دشمن را نابود کرده، نگذارد دشمن به مقرّ اصلی برسد(مثل Plants Vs Zombies).
و. بازی جنگ(Wargame): زیرگونهای از بازیهای استراتژی که متمرکز بر جنگ و ابزارآلات جنگی است. این بازیها در چهار حالت نوبتی یا همزمان (Turn Base or Real Time) و تاکتیکی یا استراتژی است.
۶. شبیهسازی(Silmulation)
بازی شبیهسازی یک کنش را به واقعیترین شکل ممکن بازسازی میکند. به عنوان مثال شبیهسازی مسابقات رانندگی محیطی شبیه به مسابقات رانندگی واقعی را برای گیمر با تمام جزئیات بازسازی میکند(مثل Flight Simulator). هر عملی که دقیقا شبیهسازی شود و داستان خاصی نداشته باشد میتواند زیرژانر این گونه باشد. اما معمولا کنشهای خاصی مثل رانندگی، ساخت و ساز، مدیریت و… را به عنوان زیرگونهٔ این ژانر قرار میدهند. بازیهای ریتم یا موزیک(Rhythm Games) را هم میتوان گفت نوعی شبیهسازی نواختن موسیقی است(مثل Guitar Hero).
۷. ورزشی(Sports)
انجام دادن فعالیتهای ورزشی درون بازی. مشخص است که این ژانر میتوانست خود زیرژانری از شبیه سازی باشد، اما بهدلیل تنوع و اهمیت بازیها، جدا شده است.

۸. سَند باکس(Sandbox)
بازیهای جهانباز که شخصیتهای زیاد و مکانهای متنوعی در بازی حضور دارند و گیمر میتواند بدون طی سیر خطی داستان(بر فرضی که بازی داستان دارد) به آنها رجوع کند. در اینگونه بازیها آزادی گیمر در کنشگری بسیار بیشتر از بازیهای دیگر است(مثل سری GTA). بهدلیل وسعت جهان بازی و کنشگریهای متنوعی که گیمر میتواند در بازیهای سند باکس انجام دهد، میزان ظهور و بروز خلاقیت گیمر در این بازیها بسیار بیشتر از سایر گونهها است.
۹. بازی تختهای یا کارتی (Board or Card Games)
همان بازیهای تختهای و کارتی اما به شکل کامپیوتری(مثل شطرنج کامپیوتری). بسته به اینکه بازی در جهان واقع چگونه باشد، در جهان مجازی و کامپیوتری نیز همانگونه است و طبیعتا شاخههای مختلفی پیدا میکند.

۱۰. شبیهسازی والدگری(Parental Sim)
گیمر بایستی در بازی با حفظ و مراقبت از عناصر درون بازی، آنها را رشد دهد(مثل رشد دادن گیاهان در بازی Plants Vs Zombies).

۱۱. بازی کازینویی(Casino Games)
هر بازیای که در کازینوها (محلهایی در کشورهای اباحهگر و لیبرال که مخصوص قمار و فحشا به صورت رسمی است) انجام میشود. شمارههای تصادفی، بازیهای رومیزی کازینو و بازیهای ماشینی کازینو از اقسام این ژانر هستند. همین بازیها میتواند در فضای کامپیوتری نیز شبیهسازی شود.
۱۲. بازی دیجیتالی جمعآوری کارت(Digital Collectible Card Games or DCCG)
بازیهایی که با تمرکز بر جمعآوری کارت و رقابت با دیگران به صورت دیجیتال است(مثل Gwent یا Hearthstone). اینکه هر کارتی چه قدرتی دارد و قوانین صفحهٔ بازی که کارت روی آن چیده میشود چه باشد، تعیین میکند که زیرژانر آن چیست.

۱۳. بازی گاچا (Gacha Games)
بازیهایی که گیمر بایستی هزینه کند تا بستهای را درون بازی تهیه نماید. درون این بسته محصول مشخصی نیست و شانس تعیین میکند که کدام محصول از بین چندین محصولی که معرفی شده به گیمر داده شود. مثل تخم مرغ شانسیهایی که در بچگی داشتیم. اما در بازیهای دیجیتال و جدید مثلا یک سلاح ویژه را در کنار سلاحهای ضعیف در یک بسته میگذارند و برای دست پیدا کردن به آن سلاح ویژه، گیمر بایستی با نرخ درون بازی بارها آن بسته را بخرد تا نهایتا شاید به آن محصول ویژه دست پیدا کند(مثل Genshin Impact).
۱۴. بازیهای عکاسی(Photography Games)
گیمر بایستی عکسهای خاصی از درون بازی بگیرد(مثل Pokemon Snap).

۱۵. بازی حدسزنی یا استنتاج اجتماعی(Social Deduction Games)
در اینگونه بازیها گیمر سعی میکند هویت مخفی دیگران را با استفاده از استنتاج و گمانهزنی در مورد دیگران، کشف نماید. همچنین برای اینکه هویت خودش لو نرود میتواند دروغ بگوید تا هویتش را مخفی نگه دارد(مثل Mafia یا Among Us).
۱۶. بازیهای تریویا یا اطلاعات عمومی(Trivia Games)
بازیهایی که از گیمر سوال میپرسد و او با پاسخ دادن امتیاز میگیرد(مثل حل کردن جدول که در فضای کامپیوتری هم وجود دارد).
۱۷. بازی جنسی(Sexual Game)
متاسفانه در بعضی بازی های پر طرفدار کنش های جنسی نیز توسط گیمر تجربه میشود.
۱۸. بازی تایپی(Typing Game)
بازی با تایپ کردن گیمر جلو میرود.

تقسیمبندی ژانرهای بازی با توجه به هدف آن:
با اینکه اکثر بازیها با هدف سرگرمی ساخته میشوند، بسیاری از بازیها اهداف دیگری را نیز دنبال میکنند. میتوان گفت بازیها جنبههای آموزشی هم دارند و اینکه چه چیزی را با چه هدفی آموزش میدهند، مبنای این تقسیمبندی است. بنابراین تمام ژانرهای گیمپلی و تعاملی، میتوانند با این ژانرها که بر اساس هدف تعبیه شده است، ترکیب شوند.
۱. بازی تبلیغاتی(AdverGame): هدف تبلیغ یک محصول، یک سازمان یا یک نظرگاه خاص است. بازی پِپسی مَن از مشهورترین بازیهای تبلیغاتی است.
۲. بازی هنری(Art Games): بازیهایی که بر جنبههای زیباییشناختی و هنری تأکید دارد. بازیهای مشهوری که هزینههای ساخت بالایی دارد و محیط یا کاراکترهای جذابی را میسازد، میتوان گفت بازیهای هنری هم هستند. یعنی اهداف زیباییشناختی را نیز دنبال میکنند.
۳. بازیهای دم دستی(Casual Games): بازیهایی که پیچیدگی خاصی ندارد و راحت میتوان وارد آن شد، در آن وقت گذراند و دوباره آن را کنار گذاشت. بازیهای موبایلی به دلیل سادگی، بیشتر در این شاخه قرار میگیرند.
۴.بازیهای ایدئولوژیک(Ideological Games): بازیهایی که به تبلیغ منظومهٔ فکری خاصی میپردازد. در بعضی تقسیمبندیها ژانری با عنوان بازیهای مسیحی ذکر شده است؛ در حالیکه مسیحیت موضوعیت نداشته و هر بازیای که به تبلیغ یک تفکر و جهانبینی خاص (از جمله جهانبینیهای دینی) بپردازد، بازی ایدئولوژیک شناخته میشود. منظور از ایدئولوژی در اینجا منظومهٔ فکری است، فارغ از اینکه الهی یا شیطانی، انسانی یا ماورایی باشد.
۵. بازیهای آموزشی(Educational Games): بازیهایی که با هدف آموزش دادن یک مهارت خاصّ ساخته شدهاند. معمولا در این بخش به بازیهایی که به آموزش رانندگی و… میپردازد اشاره میشود. اما میتوان گفت تمام بازیهای شاخص، به آموزش مهارتهای عملی نیز (با توجه به ژانرِ گیمپلی خود) مشغول هستند. مثلا بازیهای استراتژی در حال ارتقاء قوت مدیریت و برنامهریزی گیمر بوده و یا بازیهای نقشآفرینی جادوگرانه، در حال آموزش جادوگری به کاربر است(پاورقی).

۶. اِسپُرتس(Esports): بازیهای چند نفرهٔ رقابتی که در سطوح تخصصی دنبال میشود. به عنوان مثال میتوان از مسابقات سالانهٔ بازی مورتال کامبت نام برد که مثل لیگ مسابقات ورزشی، گیمر کم کم به سطوح بالا میرود تا اینکه در فینال هم رقیبش را شکست داده و جایزهٔ چند صد هزار دلاری را برنده شود.
۷. بازیهای تمرینی(Exergames): بازیهایی که به فعالیت بدنی گیمر به شکل تمرینهای ورزشی منجر میشود. مثلا در بازی Wii Fit گیمر با استفاده از دستگاه Wii به فعالیتهای کششی مشغول میشود. یعنی واقعا بدن خودش را حرکت میدهد و دستگاه با سنسور حرکتی، تحرّک او را تشخیص میدهد.
ه. ژانرهای بازی بر اساس سکانسهای سینمایی
در یادداشت روش نقد بازی گفتیم که هر بازی از دو بخش گیمپلی و بخش سینمایی تشکیل شده است. هر بخش نیز جداگانه سکانسهای مربوط به خود را دارد. در تقسیمبندی پیشین، ژانرها بر اساس گیمپلی، نحوهٔ بازی کردن یا همان نوع کنشگری گیمر در بازی تقسیمبندی شده بود. ژانرهای مشهور بازیها معمولا با محتوای داستانی کاری ندارد.
اما بازی دو بخش دارد، بخش گیمپلی و بخش سینمایی. بنابراین تمام ژانرهای سینمایی نیز در بازیها بهدلیل وجود کاتسین و عناصر سینماییِ گیمپلی، حضور دارند. چون قبلا در یادداشت ژانر در سینما به ژانرهای سینمایی پرداختیم، بنابراین اینجا مطالب را تکرار نمیکنیم.
جمعبندی و نتیجهگیری ژانرهای بازی های رایانه ای
در این یادداشت سعی کردیم تمام گونهها و زیرگونههای مشهور بازیهای رایانهای را معرّفی کنیم. هدف این نوشته صرفا معرفی و آشنایی با ژانرهای بازی بود و نه نقد مبانی فلسفی آن. در مقالات بعدی سعی میکنیم با بررسی مبانی فلسفی ژانر و زیرژانرهای شاخص، به واکاوی بیشتر در ژانرهای بازی بپردازیم. بازی مهمترین ابزار اثرگذاری است و بایستی با کار فکری عمیق بر روی این مدیوم مهم، مقدمات رسیدن به بازیهای بومی با مخاطب جهانی را فراهم سازیم.
باید توجه داشت که بازیهای شاخص دارای چندین ژانر هستند. به عنوان مثال نسخهٔ جدید بازی خدای جنگ از جهت گیمپلی دارای ژانرهای تک نفره، سوم شخص، پازل، اکشنِ هک اند اسلش، ماجراجویی، هنری و ایدئولوژیک است. از جهت سینمایی هم ژانرهای این بازی درام، اکشن ابرقهرمانی، ماورائی اسطورهای، ماورایی تاریک، خانوادگی، هراس و ماجراجوی معنوی و بیکله است. بنابراین یک بازی قوی و شاخص معجونی از چندین ژانر و زیرژانر بوده و به همین دلیل نقد آن نیازمند کار تحقیقی مفصلی است.
همچنین نگارنده معتقد است میتوان با استفاده از عناصر دینی و ملی خودمان، به ژانر یا حداقل زیرژانرهای خودمان دست بیابیم. اما چون هنوز چنین آثاری ساخته نشده است، طبیعتا در متن اصلی یادداشت گنجانده نشد. به عنوان مثال در معاد اسلامی، هر کاری که انسان دارای اختیار در این جهان انجام دهد، در جهانهای دیگر اثر میگذارد و حتی همان ارتکاب به یک عمل، باعث خلق موجوداتی در جهانهای دیگر میشود. بنابراین میتوان کنشگری گیمر را طوری برنامهریزی کرد که کار الهی یا شیطانی که او مرتکب میشود در جهانهای دیگر اثرش را ببیند. این یک نمونهٔ بسیار ساده از تأثیر نگاه الهیاتی اسلام در گیمپلی و نحوهٔ بازی است.
به امید روزی که مقالات تخصصی و کاربردی پیرامون بازیهای کامپیوتری با رویکرد اسلامی بیش از پیش رونق بگیرد.





















درود
به مهم ترین ویژگی های زیرژانر روگ لایک یعنی مرگ دائمی و تغییر کردن مسیر بازی در هر بار مردن و زنده شدن (اصطلاحا هر run) اشاره نکردید
سلام تکراری که عرض کردم منظور همین بود، اما تفییر دانجن ها رو حتما اضافه میکنم ممنونم