موفقیت سری پنج شب در رستوران فردی ( Five nights at Freddy اختصارا FNAF) به معنای واقعی حاصل چینش افلاک است. از خلاقیت موجود در بازی اول که پدر معنوی فرنچایز محسوب می شود بگذریم، فناف بدون جامعه طرفداری فعالش هرگز شناخته نمی شد. چه بخواهیم چه نخواهیم، این فرنچایز اکنون صاحب ۱۱ بازی، ۴ سری کامیک بوک، بی شمار فن انیمیشن و فن موزیک و اخیرا یک فیلم سینمایی است.
داستان خلق فناف
اسکات کاوتن (Scott Cawthon) یک بازی ساز مستقل امریکایی بود که تعداد فراوانی بازی ناموفق منتشر کرده بود. آخرین تلاش با الهام از یک حادثه قتل در یکی از شعبه های رستوران چاک ای چیز (Chuck E.Cheese) ساخته شد. همین بازی موجبات شهرت او را فراهم کرد.
پنج شب در رستوران فردی نه آن قدر شاهکار است به تالار مشاهیر راه یابد، و نه آنقدر ضعیف که فراموش شود. حتی آن را می توان یک اثر کالت دانست. با این حال حتی طرفداران آن نیز معترفند که بیش از حد به آن بها داده شده است.
ضعف کمی زودهنگام
دنباله های بعدی فناف به مرور عنصر خلاقیت را از دست دادند و به نسخه ی تغییر تکسچر یافته ی بازی اول تبدیل شدند. مکانیسم های گیم پلی جدید نیز به اندازه سابق تاثیرگذار نبودند. (زمانی که بازی دوم با حضور همزمان شخصیت های Ballon boy و Withered Foxy عملا برای بازیکن قفل می شود جزو بدنام ترین باگ های گیم پلی در سطح اینترنت است).
اما بزرگترین مشکل فناف، همان طرفداران هستند. بازی اول سری بخاطر فضای کریپی پاستا مانندش بسیار تئوریخیز بود. بنابراین کاروان تئوریست های اینترنتی سر رسیدند و طرح داستان عجیب و شترگاوپلنگی ای را مطرح کردند که از مضحک ترین جزییات بازی (لکه های صورت شخصیت Freddy، مقدار دستمزد نگهبان، ترتیب روزنامه های نصب شده به دیوار!) داستان تولید می کرد.
اسکات کاوتن از محبوبیت بازی اش نزد تئوریست ها (که اگر صادق باشیم، بازی های مستقل از دریچه ویدیو های آنها شهرت می یابند) آگاه بود. پس در بازی های بعدی هرچه بیشتر از این جزییات بی معنی برای آنها پاشید. فناف از نعمت داستان منسجم بی بهره است و تنها چیزی که می توان در آن یافت ملغمه ای از ایستراگ ها، در های مخفی و تئوری هایی است که انگار از اپیزود های اسکوبی دو دزدیده شده اند.
نقد فنی فیلم فناف
با تمام مسائلی که مطرح کردیم، اقتباس از سری فناف کاری بسیار دشوار می نمود. ایده ی ساخت فیلم فناف از سال ۲۰۱۷ مطرح و تا به روز اکران بار ها لغو شد. اسکات کاوتن که قصد داشت از طرفدارپسند بودن فیلم اطمینان پیدا کند، شخصا نگارش فیلمنامه ی آن را بر عهده گرفت.
فیلم فناف فن سرویس است. این را از فروش آن می توان فهمید. وقتی فیلمی در هفته اول به اندازه تولید ناخالص داخلی گواتمالا فروش می کند و در هفته دوم ناگهان دچار افت می شود، نشان می دهد مخاطبان اصلی یعنی طرفداران در همان هفته اول به سینما رفته و فیلم را دیده اند. گروهی که فروش هفته های بعد را تامین می کند، مخاطب عام است.
فیلم فناف در کنار دیگر آثار هالووینی امسال حداقل حرفی برای گفتن دارد. تمرکز فیلم بیشتر بر روی داستان است و تلاش زیادی برای ترساندن بیننده انجام نمی دهد… یا بهتر است بگوییم انجام می دهد، ولی در آن شکست می خورد.
فناف از ویژگی های آثار ترسناک بی بهره است و بیشتر به سمت ژانر تریلر تمایل می کند. تصمیم اما تامی کارگردان فیلم برای استفاده از عروسک های واقعی به جای تصاویر رایانه ای قابل تقدیر است. اما وقتی می بینید عروسک هایی که به سختی می توانستند راه بروند، زن بیچاره را مثل خیار از وسط نصف می کنند و نمی توانید جلوی خنده ی خود را بگیرید، این نشانه ی خوبی نیست.
فیلم فناف به عنوان اثر اقتباسی
داستان آن (اگر همین الان بروید و هر خاطره ای مرتبط با فیلم It را از حافظه تان پاک کنید) نسبت به بازی ها سرراست تر است. تاثیرگذار ترین بخش آن، رویابینی های تکرار شونده ی مایکل هستند. با این حال این رویا ها بدلیل تعدد بعد از مدتی تاثیر خود را از دست می دهند.
متیو لیلارد در نقش ویلیام افتن (شخصیت منفی سری) بازی جذابی ارائه میدهد و در ذهن ثبت می شود. ولی چه کنیم که لیلارد کلا بیست دقیقه در فیلم حضور دارد و الباقی فیلم در حال تحمل کردن جاش هاچرسون در نقش مایکل و الیزابت لیل در نقش ونسا هستیم. چندان تقصیری هم متوجه بازیگران نیست. گاهی توانگر ترین بازیگر ها هم نمی توانند یک نقش ضعیف را بالا بکشند.
از حق نگذریم، موسیقی فیلم که از پشتوانه ی فن موزیک ها برخوردار است، وظیفه خود را انجام می دهد. طراحی عروسک ها واقعا ظریف است و شباهت بسیار زیادی با منبع اقتباس دارد (چیزی که فیلم سونیک نزدیک بود بخاطرش به فنا برود). از آنجا که ساخت حداقل دو دنباله برای این فیلم مطرح است، انتظار می رود مشکلات پیش روی فیلم رفع شوند (از جمله زنجیر کردن اسکات کاوتن به ستون).
نقد محتوایی فیلم فناف
قصه ی مشهوری وجود دارد که می گوید مادری نام کودکش را رستم گذاشت و سپس خودش از صدا زدن او ترسید. مجموعه فناف نمونه ی خوبی است که به ما نشان می دهد جوامع طرفداری چگونه عمل می کنند.
صاحب نظرات فرایند شکل گرفتن یک زیرسبک را به این صورت می دانند:
ابتدا یک شخص یا مجموعه محصولی منتشر میکند که با آثار مشابه تفاوت های واضح دارد، از افکار جدید حرف می زند و شدیدا نوآورانه است.
کرکس ها سر می رسند. دیگر مجموعه ها تلاش می کنند از موفقیت این فرمول استفاده کنند. سیلی از آثار مشابه روانه ی بازار می شود.
اشخاصی که دید انتقادی دارند، آثاری منتشر میکنند که کلیشه های شکل گرفته در مرحله ی 2 را به چالش می کشند و دوباره افکار اثر اولیه را یادآوری می کنند.
در نهایت مجموعه محصولات شکل گرفته به ساده ترین ویژگی های مشترک شان تجزیه می شوند و احیانا نامی هم دریافت می کنند و یک زیرسبک شکل می گیرد. از اولین اثری که فرآیند را شروع کرد با نام اثر کالت (Cult) یاد می شود.
همان طور که احتمالا متوجه شدید، طرفداران و منتقدان مهمترین نقش را در این فرایند ایفا می کنند. طرفداران که منبع اصلی ذوق مورد نیاز هستند، فرایند کلونینگ و مشابه سازی از اثر کالت را پیش می برند و منتقدان با محدود کردن این فرایند و گزینش شایسته ترین ها زمینه ساخت ژانر را فراهم می آورند.
اما فناف در اولین روز های تولد خود از نعمت منتقد خالی بود. تجربه ثابت کرده است طرفداران اگر توسط منتقدان محدود نشوند، ویرانگر هستند. فناف در طول حدود یک دهه حیات خود در مشکلات مربوط به وحدت زیبایی شناختی لنگه نداشته است.
وجود نسخه هایی از سری مانند Sister location، Fnaf World و Pizzaria simulator نشان میدهد مغز متفکر سری حتی ایده های نوآورانه خود را به رسمیت نمیشناسد. فناف به هر قیمتی می خواهد مانند آثار تراز اول باشد. جدید ترین بازی سری موسوم به Security breach آنقدر از ایده های اصلی مجموعه دور شده بود که اگر به جای عروسک های متخاصم، زامبی های جهش یافته می گذاشتند و بازی را با نام “رزیدنت اویل: پاساژ خرس آوازه خوان” منتشر می کردند، هیچ دلیلی وجود نداشت تا قبول نکنیم.
میراثی که بازی برای فیلم گذاشت
تصمیم فیلم برای وفاداری به بازی ها، تمام این عوامل میکروبی را به آن انتقال داده است. فیلم هم مانند بازی معجونی از انواع ایستراگ و مخ پیچ های بصری عجیب و غریب است که تئوریست های همیشه گرسنه را تغذیه می کند.
برای کسی که اطلاعاتی از بازی ها ندارد، داستان فیلم سراسر باگ و ایراد است. مثلا در فیلم تاکید می شود لباس خرگوش زرد توسط بازیگر پوشیده می شده است. چنین لباسی قفل فنری می خواهد چکار؟ چرا باید لباسی که بازیگر دارد، اسکلت رباتی داشته باشد که سر بزنگاه بسته شود و شخصیت منفی را له کند؟
همچنین فیلم رفتار های پرخاشگرانه عروسک ها را با روح کودکانی که در آنها گرفتار شده اند توجیه می کند. اما این توجیه بعضی رفتار های آنها را توضیح نمی دهد. اگر آنها کودکانی مفلوک و تنها هستند که فقط دنبال همبازی می گردند، چرا باید مردان سی چهل ساله را به صندلی الکتریکی وصل کنند و ماسکی که درونش تیغه های چرخ گوشت جاساز شده روی سرشان بگذارند؟
این که فیلم به خود اجازه نمی دهد از ارضای نیاز فن های خود فراتر برود نشان می دهد نویسندگان آن چقدر محافظه کار بوده اند. عدم اعتماد به نفس مشکل اصلی فیلم فناف است.
فیلم فناف به عنوان اثر ترسناک
همان طور که اشاره شد، داستان فیلم شباهت زیادی به فیلم It دارد. در هردو فیلم شاهد دست و پنجه نرم کردن مردی با ترومای دردناک کودکی اش هستیم. در هردو فیلم، موجوداتی خطرناک روان زخم شخصیت اصلی را دوباره باز می کنند و در هردو فیلم شرور موقتا فلج می شود تا در دنباله بازگردد.
به عنوان یک اثر ترسناک، شاهد خشونت متوسطی هستیم. لحظات حاوی خونریزی و قطع عضو خارج از دید دوربین رخ می دهند. صحنه های ترسناک فیلم نیز بدلیل ایرادات فنی، بیشتر مضحک هستند.
خانواده ها مانند اکثر آثار ترسناک فروپاشیده هستند. مایکل در کودکی پدر و مادرش را از دست داده و برادر کوچکی هم داشته که توسط قاتل خرگوشی دزدیده شده است. ونسا و پدرش به شغل آدمکشی مشغول هستند. از مادر ونسا هم که اصلا خبری نیست.
در نهایت فیلم با پایانی باز مخاطب را به حال خود وا میگذارد و ادامه ی ماجرا را به قسمت دوم موکول می کند. فیلمی که از همین الان در حال برنامه ریزی برای ضبط شدن است.
چرا فناف محبوب شد؟
بیش از یک دهه از ورود رسانه های مجازی به زندگی مان باز می شود حالا آن قدر آنها را شناخته ایم تا بتوانیم عملکرد آنها را مورد مطالعه قرار دهیم. فضای مجازی بخاطر ذات چندشخصیت پذیرش، حیاط خلوت اکثر مردم برای فرار از هویت حقیقی و اجتناب ناپذیرشان است.
انگیزه ها برای ولگردی در صفحه های مجازی را عموما میتوان سه نوع دانست. حس قدرت، حس شگفتی، حس دانایی.
حس قدرت
فانتزی قدرت یکی از لذت بخش ترین احساسات انسانی است. کودکان خردسال به طور روزانه این حس را تجربه می کنند. در عرض چند ثانیه و با یک گریه ی کوتاه، هرچه نیاز داشته باشند برایشان فراهم است. تقریبا همه ی ما در بزرگسالی نیز به دنبال چنین قدرت بلامنازعی می گردیم.
همین الان به حساب های شبکه اجتماعی خود بروید و سه کانال/گروه/صفحه ای که بیش از دیگران به آن سر می زنید را ببینید. مردم در فضای مجازی به دنبال اشخاصی می گردند که مانند خودشان فکر کنند. اگر هم به صفحات مخالف سر بزنند، همواره به آنها دید عاقل اندر سفیه دارند.
توهم کثرت و حقانیتی که این الگوریتم به افراد می دهد، همان فانتزی قدرتی است که به دنبالش می گردیم. نتیجه اش می شود اغتشاشات سال گذشته. وقتی به توییتر سر می زدند، میلیون ها نفر را می دیدند که قصد سرنگونی نظام را دارند. وقتی تصمیم گرفتند نیت خود را علنی کنند، نهایتا ده نفر در هر محله از خانه بیرون آمد.
حس شگفتی
چرا ما فیلم های ترسناک، ماجراجویی، یا علمی تخیلی را دوست داریم؟ چون ما را به شگفتی وا می دارند. هوش مصنوعی سخنگویی که شروع شدن جنگ جهانی سوم در فلان روز را پیشگویی می کند، خالی بندی محض است. ولی مردم به آن توجه می کنند. چون شگفت انگیز است.
اساس شغل تئوریسین های توطئه نیز همین است. آنها با سر هم گذاشتن چند جزییات بی معنی در کنار یکدیگر داستانی که تماما ساخته و پرداخته ی ذهن خودشان است ارائه می دهند. شگفتی تماشای ویدیوهای آنها از جنس شگفتی لحظه ی فاش شدن هویت قاتل در آثار جنایی است. به همین علت مخدر محبوبی است.
حس دانایی
سرانه ی مطالعه در سراسر دنیا پایین است. ما بسیار کم کتاب می خوانیم. اگر هم بخوانیم، کتاب هایی است که همین فضای مجازی برایمان بزک کرده اند. با این حال همه ادعا داریم که صاحب نظر هستیم.
هرکسی برای خودش نظریات فلسفی صادر می کند. کافی است از آنها چند سوال ساده ی علمی بپرسید. احتمالا جواب نخواهند داد. نهایتا می دانند سقراط یونانی است، زیرا یکی از جملاتش را در یک صفحه توییتر خوانده اند.
همین اقیانوس های یک متری اطلاعات، تولیدکننده محتواهای علمی بعدی هستند. در فضای مجازی اجرای فنون جذب چشم در میان ویترین اولویت دارد. حتی اگر شنیدید سقراط انسان است، در موردش تحقیق کنید.
فناف چگونه از این سه حس بهره گرفت؟
بگذارید اینگونه بگوییم. این سه چگونه به فناف نظر خیر انداختند و باعث شهرت یافتن آن شدند؟
در مرحله ی اول، خود بازی جذاب است. نمی توان این را انکار کرد که فناف کلاستروفوبیای عمیقی در وجود مخاطب بیدار می کند. زندانی شدن در اتاقکی که حتی نمی توانید در آن از صندلی بلند شوید و ربات هایی با ظاهر تهدید آمیز سایه به سایه تعقیب تان می کنند، اتفاق جدیدی بود. بازیکنان جنس این تجربه را دوست داشتند و به قول معروف “بهترین تبلیغ کننده، مخاطبی است که اثر را پسندیده”.
در مرحله دوم، معرکه گیران وارد ماجرا شدند. تئوری های داستان بازی، به وحشت هرچه بیشتر دامن زد. حس قدرت ناشی از شکل گیری جامعه طرفداری به کمک شگفتی ناشی از تئوری ها آمد. حتی بزرگترین وبسایت های نقد بازی مانند متاکریتیک مجبور شدند فناف را جدی بگیرند.
در مرحله سوم، دنباله ها و فن مید ها نقش اصلی را ایفا میکردند. اسکات کاوتن تئوری ها را به رسمیت شناخته بود. همین توهم دانایی خوبی در دنباله ها ایجاد می کرد. برآورده ساختن پیش بینی های تئوریست ها همزیستی مسالمت آمیزی پدید آورده بود. اما اوضاع به این حا نماند.
فناف کجا را اشتباه رفت؟
همه ی ما می دانیم که یک محصول رسانه ای نهایتا باید در مورد چیزی باشد و حرف مشخصی بزند. در این مقاله از آثاری گفتیم که راجع به هیچ چیز نیستند. در واقع جعبه ی کادو زیباست، ولی محتوایی ندارد.
از هم صنف های فناف مثال می زنیم. مجموعه بازی های “کابوس های کوچک” در مورد چیست؟ در مورد اینکه روبرو شدن زودهنگام کودکان با دنیای بی رحم بزرگسالان چه اثراتی بر آنها خواهد گذاشت. سری بازی های “بندی و ماشین جوهر” در مورد چیست؟ در مورد اینکه وقتی هنر صرفا برای هنر باشد و در خدمت هدف بزرگتری نباشد، چقدر ویرانگر خواهد بود.
اما فناف، فناف در مورد چیست؟ حقیقتا هیچی. فناف یک تونل وحشت است که ما به اراده ی خود وارد آن می شویم تا جامپ اسکر ببینیم. داستان فناف در مورد چیست؟ آن هم هیچی. صرفا چرخ های قطار است که آن را در تونل پیش میبرد و جامپ اسکر های بیشتری فراهم می کند.
فناف یک درس عبرت بزرگ دارد و آن این است: “سرنوشت هنر ابزورد در نهایت فراموشی است. بدون اینکه خدمت فرهنگی قابل توجهی داشته باشد”. سقوط تدریجی دنیای سینمایی مارول نیز بر این گزاره صحه می گذارد.
نتیجه گیری از نقد فیلم فناف
ژانر وحشت از پس از “سکوت بره ها” گرفتار نفرین ابدی ای شده است و دیگر نمی تواند محصول قابل توجهی ارائه دهد. فناف نیز یکی همین فیلم های ناقص است و با خوابیدن کارزار تبلیغاتی اش به سرعت فراموش خواهد شد. بگویید ببینم، کسی آن زن که درون تابوتی تکنولوژیک قرار داشت و اکسیژنش در شرف پایان بود را به یاد می آورد؟
مرسی از نقد عالیتون ولی فکر کنم شما داستان بازی رو کامل نمیدونید؛ پر از نتیجه گیری های مختلفه! مهمترینشم “طمع” ویلیام افتن هستش. یه سری به چنل های متپت(MatPat) یا GameTheorys بزنید ، متوجه میشید.
سلام علیکم
ممنون بابت مقاله که مقاله بسیار خوبی برای مخاطب نوجوان و حتی در عنفوان جوانی است اما در خصوص نفرین ابدی که گونه ترسناک به آن دچار شده است خداروشکر معدود آثاری هستند که هم در تکنیک هم در محتوا قابل توجه هستند من جمله فیلم ۱۴۰۸ اثر مایکل هافستروم و فیلم شیون اثر نا هونگ جین که در همین سایت نقد شده است ( اگر حمل بر خودپسندی نشود ) دوست دارم نظرتون رو بدونم در موردش البته بعد از تماشا
در مورد ژانر ترسناک بودنش که نتونست انچنان مخاطب پسند باشه. از لحاظ فیلمنامه هم راضی کننده اما متاسفانه همچنان وابسته بود، بطوری که مخاطب باید حتما بازی آنرا تجربه کرده باشد تا موضوع را بفهمد. بنظر من، وابسته بودن این اثر به بازی و دنباله رو میشه یه نقص بد دونست. در نهایت هم که جایگزین شدن صنعت بجای هنر، چیزیه که انکار نشدنیه
مرسی از نقد عالیتون ولی فکر کنم شما داستان بازی رو کامل نمیدونید؛ پر از نتیجه گیری های مختلفه! مهمترینشم “طمع” ویلیام افتن هستش. یه سری به چنل های متپت(MatPat) یا GameTheorys بزنید ، متوجه میشید.
فیلم رو هم که همهی فن ها میدونن مزخرف بود .
سلام علیکم
ممنون بابت مقاله که مقاله بسیار خوبی برای مخاطب نوجوان و حتی در عنفوان جوانی است اما در خصوص نفرین ابدی که گونه ترسناک به آن دچار شده است خداروشکر معدود آثاری هستند که هم در تکنیک هم در محتوا قابل توجه هستند من جمله فیلم ۱۴۰۸ اثر مایکل هافستروم و فیلم شیون اثر نا هونگ جین که در همین سایت نقد شده است ( اگر حمل بر خودپسندی نشود ) دوست دارم نظرتون رو بدونم در موردش البته بعد از تماشا
در مورد ژانر ترسناک بودنش که نتونست انچنان مخاطب پسند باشه. از لحاظ فیلمنامه هم راضی کننده اما متاسفانه همچنان وابسته بود، بطوری که مخاطب باید حتما بازی آنرا تجربه کرده باشد تا موضوع را بفهمد. بنظر من، وابسته بودن این اثر به بازی و دنباله رو میشه یه نقص بد دونست. در نهایت هم که جایگزین شدن صنعت بجای هنر، چیزیه که انکار نشدنیه